我很喜欢的一个动漫类up泛式在某期节目中说过这么一句话,我深以为然,那就是:你喜欢的动漫 ≠ 高质量的动漫 ≠ 有热度的动漫,我对这句话深以为然,并且觉得也可以适用于对游戏的评价。那么直观来说,《moonscars》就是一个质量和热度都欠奉,但是我还算喜欢的横版魂like游戏(没错,标签里的类恶魔城基本上是骗人的)。
如果以一个魂like游戏的思路去理解的话,那么《moonscars》中的很多劝退点是可以理解的——比如那些很难找到,甚至找到了还要加个锁的镜子(也就是篝火):因为黑魂最大的乐趣之一就是在充满危险的未知世界中如履薄冰的寻找那个代表着希望与安全的篝火。作为这个思路的延伸,死亡惩罚的掉骨粉(掉魂)也如出一辙,当然,本作的骨粉只能用买学技能和买少量饰品,价值是远不如升级所用的魂的。那么从这一点出发的话,很多评论对于关门打狗、堆怪等的抱怨大概是不合时宜的,因为让玩家在第一次通过某处时需要费劲心力原本就是预设的游戏乐趣——不如说作为一个抖S魂like游戏爱好者我还嫌它不够难,绝大部分跑图在第一次开好捷径和消灭掉一次性的精英敌人以后就毫无难度了。
相似的,如果是嫌弃本作不够“类恶魔城”,那么其实也是因为它在设计之初就没有考虑加入各种上天入地的跑图技能——当然了,这和为了提升“寻找篝火”的难度只会堆怪、关门打狗和回形走廊一样,同样属于“没货可整只能咬打火机”的一种表现。那么在已经肉眼可见的才能不足的情况下,为什么我还是能够比较享受到这个游戏的游玩过程中呢?原因和《终焉的莉莉》有点相似(莉莉的整体水准比moonscars还是高于一个档次):那就是它的长板,故事叙事和像素美术这两点足够长。
病态黑暗奇幻世界的碎片叙事那个味
对于黑魂系游戏的乐趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不过对于我个人而言,故事的神秘感是其中很重要的一环:在一个神秘的世界中探索一个神秘故事的只言片语,最终拼凑出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》显然就讲述了一个设定足够新奇,神秘感也十足的故事,《终焉的莉莉》那个一场雨下去全国变鬼的设定就相对比较常见了(但是因为在场景叙事和剧情演出上非常出色所以观感还是非常的好)。
《moonscars》就有一个逼格和神秘感都是分充足的故事,以年迈的雕塑家佐兰和灰猫艾特拉格意义不明的呓语开始,一个颇有《暗黑破坏神2》CG既视感的故事逐渐解开了帷幕——佐兰派出了7名“无暇者”前去执行某项任务,但出于不知名的原因,这些无暇者先后都失去了控制,最终他仅存的希望是名为“灰厄玛”的女子战士。
远方灰厄玛在一片死亡的战场上醒来,她身体的饥渴呼唤着需要“灵液”——这是伟大月神子宫内的液体,为黏土裔提供着生命力。而前方的城堡外的国土如同整个游戏世界一样,都已经是被活死人一样的“黏土族”占据的世界...失去了过去记忆的灰厄玛脑海中只有一个声音,那就是去往城堡顶端见“雕塑家”,在向前探索的过程中,过去的爱人、朋友与战友的身影与对话在她脑海中不断浮现,而她的身体早已无法承受“灵腺”的崩坏,只能用泥土构成自己的“胎衣”来维持住自己的灵液,那么灰厄玛是否还是曾经的“人类”身份,这场事变背后的原因和她最终的命运又是什么呢?
游戏采用了非常黑魂风格的“移动的NPC”+“不说人话”风格来呈现这种剧情——途中我们能多次碰到雕塑家的“初模”、神秘的灰猫、孤高的战士和他被国王抓走失踪已久的妹妹、疯狂且病态的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“无暇者”。随着每一次剧情的推进,都会触发关于这些NPC新的对话剧情,加上游戏中类似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里换骨粉时获得的“知识”,慢慢的可以拼凑出这样一个病态疯狂的黑暗奇幻世界中所发生故事的点点滴滴,那么这个让人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。
美轮美奂的像素艺术
另一个重要原因就是颜值:这大概是在渎神以后观感最好的像素画风横版动作游戏。且制作组对于角色和怪物微小动作变化与各类动作交互都进行了细致的描绘,一扫这类游戏中常有的那种“动作廉价感”。以及通过远中近景多重叠加的造景方式(这个在《钢铁之尾》、《8道门:雅兰的来世冒险》等游戏中都有使用,倒也不算新鲜)构建出了非常具有美感的场景美术。