*且本作也没有跑图能力,唯一称得上跑图技巧的是关于冲刺,有个小技巧是空中冲刺后接两端平A可以重置冲刺再来一次(配合两次冲刺的饰品可以完成游戏中绝大部分超远距离平台的跨越)
并不是所有类恶魔城、魂like游戏都有出色的地图设计,但它们中的绝大部分至少都保持了大量的收集品、不断提升的角色等级和刷刷刷的必要性,遗憾的是关于这一点本作依然是基本没有内容的状态。游戏中90%的收集品是骨粉——杀怪就能掉,且只能学技能(又因为除了分身其他的也就是杀一下物理90%减伤的“我教你玩游戏”硬皮怪),所以实际上毫无吸引力。9%是腺体——可以3腺体reroll武器、可以1腺拿一个死亡&进入镜子前获得资源增加的BUFF、可以1腺体解除月饥*惩罚(第二次击败拉约什后无法解除)、可以找月之女祭司购买部分饰品,看起来有点吸引力,可这玩意是死亡了就会获得,打不了找个BOSS多死一死很快就永动了所以毫无吸引力。唯一有吸引力的是那1%的属性提升,但每个区域一次,并不会因为你探索积极就能变多(游戏也基本上没有怎么藏东西,全部走遍就全收集了,有个收集11个耳环兑换饰品需要回头重复跑一下之前走过的路线)。
*死亡后月亮变红,所有怪物血量、伤害和掉落骨粉量增加。
在地图探索物本身吸引力非常不足的状态下,游戏唯一可以称得上累积的元素在于“积怨”等级——击杀怪物补充左上白条,每提升1级随机获得10%暴击、10%减少灵液消耗、20%几率返还灵液、+25%治疗效果、+治疗速度、+30%DEBUFF持续时间中的其中一项(基本上无脑选暴击和技能相关就对了),然而,游戏有个小天才设计在于:这特喵死亡或者进入新的月门后就无效了——所以如果你带着一身的BUFF去打BOSS打不过,接下来就要裸打,这种在魂like游戏最重要的养成部分搞个归零的肉鸽设计,就和把数值拉到体验极差让弹刀一下没弹刀就要暴毙一样,都给玩家带来了非常不好的游戏体验。
脸部着地的七分游戏
总的来说,《moonscars》是个挺可惜的游戏——就是它如果稍微削弱回复效果、降低伤害数值、设计一个长线养成内容、让玩家有一定的累积提升感的话,结合出色的像素美术与故事氛围的塑造,在口碑与游戏体验上都能再上一个台阶:这并不需要“天才”的设计,只需要循规蹈矩,然而在地图与战斗系统已经体现了平庸才能的制作组却在这里需要常规的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的创作理念,把这个很容易平稳8分落地的游戏整成了7分作品。