事实上,这位“王女士”的故事谈不上有多么精彩曲折,却在短时间内获得了极高的热度,这要归功于其在社交媒体上的形象,堪称“举报家长”这一群体的缩影。这类举报者声称自己关爱青少年健康,以此为理由在游戏内四处“找茬”、不断举报。尽管他们往往不会将这类举报记录发布在公开平台上,长期维持热度,但也能找到不少类似的例子。比如说,因为一位家长举报了游戏《绝地求生》,后来整个县的网吧卸载了这个“过于残酷、血腥”的游戏。
家长的举报内容
这类“举报家长”自然不在少数。时至今日,仍有家长会选择举起标语、拉起横幅等传统方式,在游戏公司的大楼前表达愤怒。“王女士”或许不曾存在过,但她又从未离开。
标准:谁来制定?
如果实施分级制度,这些家长们就能够放心接受游戏了吗?
很难说。事实上,每一位家长对此的标准都不太一样。例如举报《绝地求生》的那位家长,他的举报信中称,他那位沉迷游戏的儿子正在读大二——一般来说,这个年龄已经超过了我们对“未成年人”的定义。这意味着,他的儿子可以凭身份证合法进出网吧,即便建立以法定成年的18岁为分水岭的分级制度,对一部分家长而言,18岁还不够,20岁的大学生仍然是“孩子”。
对游戏内容是否健康的判断标准则更为扑朔迷离。因技能图标形状而举报游戏的洋葱新闻尽管只是一时笑谈,它能够出现却也并非毫无缘由。战争电影是否过于血腥?书店里卖的言情小说是否会引导早恋?幼儿动画是否会让孩子模仿里面的行为?为了捍卫孩子的“一方净土”,已有不少家长对各类文化产品发表了自己的意见。在家长眼里,究竟什么样的内容是“绝对安全”的?没有人能给出一个确切的答案。
家长的愤怒不能说毫无来由,但也不能太过火
假如存在一套合理的年龄标准与内容规范,如何划定责任范围也是一个问题。即便现在的手机支付需要指纹、密码等验证方式,孩子盗刷父母银行卡或支付宝用来充值游戏的新闻还是屡见不鲜。在这种情况下,矛头往往会指向“无良的游戏厂商”。至于孩子是怎么输入密码、解开指纹锁,甚至面容锁的,许多家长似乎并不认为这部分问题在自己的管辖范围之内,自己也不必为教育和监管上的疏失担负任何责任。
对比国外的分级制度,在北美与欧洲等地,游戏行业内对游戏进行自审自查,标注分级,但也并未严格按照分级制度设立严苛的购买限制。客观上来说,欧美的分级制度也是起辅助作用的工具,而非强制性的规定,它并不能真正让青少年远离那些可能对他们的成长造成影响的内容。
分级标志的作用在于让家长们拥有了判断的标准。并不是所有家长都能一眼看出五花八门的游戏封面下是否存在血腥或色情内容,但大部分家长都能认出游戏包装上的分级标志。根据分级标志判断游戏内容之后,家长掌控着是否允许孩子接触游戏的权力。或许会有开放的家长能接受自己16岁的孩子玩17+的M级内容游戏,也会有家长只允许自己18岁的孩子玩10+的E级内容游戏。无论如何,家长在最后的决断中占有不可置疑的主导地位,自然要背负起相应的责任。
国内的情况却并非如此。我国《未成年人保护法》中规定了若干网络服务提供者不得向未成年人提供的服务内容,包括游戏领域。也就是说,游戏运营者同样承担着保护未成年人的责任。对一部分家长而言,这种责任的分摊似乎给予了他们新的权力——如今电子产品普及度极高,在没有分级制度的前提下,孩子们可以轻易接触到任何他们想接触的游戏,在家长们看来,他们有权为此问责游戏。他们可以质疑游戏公司乃至整个社会为何没有保护好自己的孩子,为何创作出“不宜少儿”的内容,为何吸引孩子沉迷游戏。尽管在当下,游戏从业者已经通过各种方式主动承担了其中的一部分责任,也还是被认为不够完美。
责任:归属何处?
家长对游戏的不满源于游戏内容,却又似乎不止于游戏内容。
在各类社交、视频平台搜索“批判游戏”,你可以看见对游戏数不清的声讨与控诉,但也仅限于声讨与控诉。大多数情况下,这类控诉离不开以下几个关键词:影响学习、残害青少年。
短视频平台上的评论区
大多数情况下,这些控诉不是针对具体游戏的内容,而是针对“游戏”这一概念。其缘由往往是孩子沉迷游戏,且拒绝与父母沟通。这是否属于游戏的过错或许仍待商榷,而家长在视频中展现出的不满与愤怒也是真实的。大多数情况下,这类家长会强调孩子在接触游戏前后的对比:接触前是三好学生,接触后便摇身一变成了不良少年,家长对自己的孩子逐渐“变坏”无能为力。