《烟花易冷》是周杰伦的一首歌。
快乐是什么
《失落迷城:群星的诅咒》前后开发了5年。5年里,老林不时躲在练习室里拉《烟花易冷》,他拉得最久的一次,是在游戏中实现自己设计的地图时。他发现无法用“虚幻4”引擎去制作无缝衔接的关卡,而无缝衔接的关卡是他为游戏设计的核心。
游戏场景设计图
我问老林,为什么坚持要设计无缝衔接的关卡。老林说起了自己初次游玩《黑暗之魂》的体验:“那种在四通八达的地图里探索的感觉让我震撼无比,那是真正的精彩,”他说,“玩得非常开心。”
他把开心的原因总结为《黑暗之魂》中的每张地图都巧妙地相互连通,所以在其中探索才能惊喜连连。为了复刻自己有过的这种惊喜,他在为《失落迷城:群星的诅咒》设计关卡时,给自己提了两个要求,一是玩家能从第一关跑到最后一关,二是所有玩家能看到的场景都要可以探索。
“‘虚幻4’引擎并不是一个为无接缝世界建构的引擎,之前用‘虚幻4’制作的游戏,过关时都需要读取,”老林和我说,“所以当我们想要做一个无接缝的世界的时候,引擎没有完整的功能去协助我们。我们只能自己去摸索开发。”
很长一段时间里,老林为此愁眉不解,甚至想过要放弃整个项目。后来,网络论坛上偶遇的一个资深开发者给了他和同事们希望,经过一段时间的合作研究,他们在游戏中实现了无缝地图的构想,玩家能够以下水道的大本营为中心,靠自己的双腿和记忆在大地图之间移动,奔向所有开放又彼此相连的场景,直到解锁传送功能——这段设计和《黑暗之魂》获得王魂前的流程很像,老林说,这是他的“致敬”。
老林嘴里的“致敬”带有感谢和传承的双重意味,他“致敬”的游戏大多给过他快乐,他把得到这种快乐的过程总结出来,用不一样的外皮包装,送给下一个人。
“我想要把自己有过的感受带给玩家,”老林告诉我,“因为游戏设计的方向和体验是可以透过不同的包装去复刻出来的。”
出于这种考虑,老林一直在玩游戏、总结游戏。所有游戏类型中,他最喜欢的是角色扮演游戏,因为那种“活在别处”的感觉让他快乐。
很小的时候,老林就体验过角色扮演的乐趣。
1986年,老林出生在台湾中部的台中县,在山上的农村里度过了童年,那个时候他的父母进城打工,家里只有爷爷和堂妹,因为要下田干活,爷爷经常顾不上照顾孩子。老林和堂妹便结伴出行,沿着溪旁的小路去探险。
“我们探险时最常做的是搭建一个自己的秘密基地,”老林说,“把收集来的石头、小玩具,或者找到的虫子、小动物放在基地里,假装自己是这块地的主人。”在他的回忆里,这是他最早玩过的角色扮演游戏——收集物资、冒险探索、给自己创造新的身份。这些是小时候的他无意识中总结出的“角色扮演游戏能带来快乐”的几个原因。
6岁的时候,母亲接老林到城里上学。在和母亲相处的日子里,他听她讲了很多历史故事。母亲讲的故事经常有即兴的改动,给他留下了深刻印象。“从来没有想过以前世界上发生过那么多有趣的事,”老林说,“古代历史经过一些改编,会有一种非常棒的、有点真实又有点幻想世界的感觉,那种沉浸感让我着迷,后来我在角色扮演游戏中重新体验到了这种感觉。”
随着年纪增长,老林陆陆续续玩到了一些国产单机游戏,上世纪90年代到本世纪初那段时间是台湾游戏行业的黄金时期,正巧和老林的青少年时代重合了。从《轩辕剑》到《仙剑奇侠传》,再到《风色幻想》,这些游戏和他从中获得的许多快乐,一并存在“国小”时买的那台旧电脑里。
在这些单机游戏的滋养中,他建立了对角色扮演游戏的喜爱。
谈到这段经历,老林一点点地跟我细数:“我玩的第一个游戏是‘轩辕剑’的第二代。我记得那个主角叫何然,女主角我忘记名字了。里面有一个狐狸仙人,还有很厉害的武士……”
这些角色他如数家珍,但最让他喜欢的是游戏里的世界和故事,《轩辕剑贰》讲的是春秋战国时期人、神、魔大战的故事,这种虚构中带有真实的感觉正是老林想要的:“我觉得玩家在这样的世界里面冒险,这种感觉特别有意思。”
大学毕业后,老林到美国继续学业,专业是电脑资讯工程类。后来因为种种机缘巧合,他在2012年读完硕士后进入暴雪,参与了《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制作,在这两个项目中,他担任初级任务设计师,设计游戏中的任务和关卡。在暴雪,老林了解到了关卡和叙事的重要性。