制作人老林
1996年7月,读“国小”四年级的老林考了个好成绩,作为奖励,父母给他买了新电脑,随着新电脑一同到他手中的还有《大富翁3》——一款大宇资讯刚发布的棋盘益智游戏。安装好游戏,和父母进入对局,在阵阵“财神报喜”的悠扬配乐中,老林度过了他记忆中最快乐的一个夜晚。
当时的老林怎么也不会想到,20年后,他会成为这种快乐的制造者之一。他制造的第一份快乐,叫做《失落迷城:群星的诅咒》。
我初次听到这款游戏,是在一个“魂系玩家交流群”里,有人说这是一款新的国产类“魂”游戏,这里面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年来发布的一系列以“高挑战性”“出色的动作设计”“独特的美术风格”闻名的单机游戏,其中代表之一是《黑暗之魂》,那个群友告诉我,这款游戏和《黑暗之魂》很像。
根据Steam商店页面的介绍,这是一款动作角色扮演游戏,主打“动态多变的战斗系统”,且“为玩家提供兼具挑战与探索乐趣的平衡体验,玩家可挑战刺激惊险的关卡并在充满沉浸感的故事体验中做出抉择”。
Steam商店里的《失落迷城:群星的诅咒》,发售2个多月后,仍保持着“特别好评”
接下来的几天,我开始玩《失落迷城:群星的诅咒》。游戏没有太多特别的元素,却牢牢抓紧了我的心,除了吃饭、睡觉、工作,我把时间尽数投入到游戏中,一圈圈地探索地城、反复听女妖唱剧情之歌、和每个角色聊天然后做出自己的抉择,感到开心而满足。
这种开心满足来自于游戏的完整性。作为独立游戏,它在动作和剧情方面都设计得十分完善,这让我觉得好奇。怀着这种好奇,我联系到了身处中国台湾地区台中市的开发者老林,“林”这个字带有一些怀旧的味道——那是在福建和台湾各地一直香火鼎盛的妈祖的俗姓。
老林的微信头像是只低着头、目光下移的大熊猫——这在很大程度上符合他给我留下的印象,不是那么有激情,很温和,同时又因为知道自己具备才华,所以时时用迟疑的语调说出有野心的话。作为新一代台湾游戏人,老林在性格上既有冲劲,又比较审慎。
这种性格在我们对话一开始便显现出来。当时,老林告诉我,《失落迷城:群星的诅咒》是他们工作室做的第一款游戏,我问他对这款游戏是否满意,老林笃定地回答,游戏的地图设计“不敢说顶尖,但至少出类拔萃”。我还没来得及问下一个问题,他又踟蹰着加了一句:“也许武器设计上,有人不那么喜欢。”
老林给游戏设计了6种武器,每种武器都有各自的强化和天赋系统,提到这个设计时,老林很有兴致,他说,这既能体现出制作者在武器上花了心思,又能节约不少成本。“像《黑暗灵魂》那样搞一大堆新武器太费钱了。”老林告诉我,为了弥补武器少的问题,他们还做出了一个更有创新性的“武器双持系统”。
在游戏中,玩家可以通过两套不同的按键无缝切换使用两把武器,这和《黑暗之魂》很不一样,可以让角色在战斗时的动作更加快速、复杂,比起单从6种武器中选一种使用,武器间组合的考量也能让玩家有更多选择感。
说到这里时,老林显得有些野心勃勃,但当我问“这是不是游戏里最有创新性的地方”时,他的声音又低下来,说他原本以为如此,直到后面玩到了一款叫做“大地王国”的游戏,才发现那个游戏里有同样的系统。
我问:“什么是‘大地王国’?”
“哦!是《阿玛拉王国:罪与罚》,这个名字你应该听过。”
我点点头,这样的对话,在我们中间出现过许多次。老林在谈及游戏时,习惯使用我所不熟悉的台译游戏名,但在我表示疑惑之前,他又总能准确说出我耳熟能详的另一些名字——作为玩家,他对游戏的了解几乎和我同源,但又多了一些独特的东西。
这些同源和独特的东西总是在悄然间进入我们的谈话。2005年,老林通过了学测和指考,进了大学。大学里,他加入了国乐社团,迷上了二胡。“二胡的音色很悲苦,”他告诉我,“咿咿呀呀,像是在哭。”当开发中遇上难题,他觉得没法继续时,会躲起来拉一会二胡,寄托哀愁,因为他觉得“男儿有泪不轻弹”。
我问:“您喜欢什么曲子?是《二泉映月》还是《十面埋伏》?”
“我喜欢拉《烟花易冷》。”