而随着《Rogue》的爆火,它的追随者也开始络绎不绝。如同《Rogue》一样使用随机生成世界的游戏也被玩家们称呼为“Roguelike游戏”。可在不断的借鉴与创新中,Roguelike的含义也逐渐模糊起来,许多挂着Roguelike标签的游戏作品在本质上与其并没有太大关联。
这种状况在2008年的国际Roguelike开发会议上被解决,一些制作人用“柏林诠释”定义了该类型的真正标准。而这个标准概括起来就是:每次开局世界随机生成;角色死亡不能原地复活;玩家与NPC轮流行动(回合制);地图布局呈网格状;战斗不需要进入专用战斗界面;怪物除了基本数值不需要其他设定;游戏世界需要自行探索,背板在这没有用。
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▍WIKI词条中的Roguelike游戏继承发展路线图
“柏林诠释”虽然解决了Roguelike定义模糊的问题,但也将其永久的囚禁在框架之中。因为如果按照这个标准执行,许多我们熟知的Roguelike游戏根本算不上真正的Roguelike,比如《以撒的结合》就不是回合制。
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Roguelike虽然被框架所束缚,但游戏创作者们的热情却不会被束缚,例如有些厂商在游戏中加入存档这一设定,对永久死亡的机制进行了调整,大大降低了游戏的游玩门槛。
如今的Roguelike已不再拘泥于某一种方式,它更像是一种概念而非一种框架,彻底的脱离了那个小众的圈子,也为更多的玩家所热衷。
当Roguelike遇上《塞尔达传说》
按着这个趋势发展,我们会发现有越来越多的游戏,它们的主心骨其实已经不是 Roguelike了,更多的是选择一个已经很成熟的游戏玩法,再添加Rogue要素进去。
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比如《死亡细胞》可以看作是Roguelike与横版跳跃动作游戏的结合,《杀戮尖塔》是Roguelike加卡牌游戏,《以撒的结合》则是Roguelike与传统2D《塞尔达传说》的融合。
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《以撒的结合》与2D《塞尔达传说》的游戏方式相似,但大幅弱化了《塞尔达传说》的解谜要素,同时大幅强化了战斗难度。
玩家扮演以撒或其他数十个可解锁角色,在程序随机生成的地牢中探险深入,与怪物战斗的同时收集道具并强化自身能力,打败每层地牢的BOSS深入下一层,在反复多周目的探索中,解锁更多角色与道具,也更接近故事的真相。
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