在上海的选手屏幕显示的ping值是正确的
在釜山的选手屏幕显示的ping值不正确,并且比实际延迟低约 13ms
这里重申一下原因,上海的屏幕显示的ping值是正确的,因为当他们使用延迟工具时,他们已经达到了35 ms左右的延迟目标,因此延迟工具并不会为他们的体验添加补偿。而釜山的屏幕数字显示不正确的原因是,在引擎中引入了延迟配置偏移量,它纠正了引擎中的延迟错误计算,让实际延迟能够达到35ms这个目标。但这将产生让日志和ping值显示偏移约 13 ms 的下游效应。
为了验证这一点,我们从 30 多个进程中收集了客户端日志,并绘制了屏幕上显示的 ping/延迟数据图表(如下示意)。
上图只显示了RNG相关的比赛,竖轴是显示的ping值。 与上一个部分显示数据的图表不同,在这种情况下,横轴代表离散的数据集,每个游戏都有一个数据集。 因此,每个绿色方块都是报告的 ping值的直方图,这些都是从客户端日志中读取一个选手的一场比赛的数据。 正如这里可以看到的,这些值存在一些波动,并且值都在 33 ms 和 39 ms 之间的范围内。 这符合 RNG 的 35ms +/- 5ms 的已知自然延迟值。
下一个要查看的数据集是釜山选手在配置更改之前和配置更改之后的客户端日志(如下示意)。
在上图中,我们过滤了数据,仅显示在釜山比赛场馆进行的比赛。左侧显示的游戏是配置更改之前进行的比赛。正如这里可以看到的,显示数值在 33 到 39ms 之间,范围为 35ms +/- 5。我们也知道,通过更新“端到端”的监测工具进行检验以及结合选手报告,真正的延迟和所显示的不同。
在图表的右侧,我们看到在使用能够提供相同真正延迟的新配置后,显示延迟数值介于 19 ms和25 ms之间-通常在22 ms +/- 5 ms的波动范围以内。将这两个值相减可以看出,显示ping值中的偏移误差是一致的,大约为13ms (35ms - 22ms = 13ms)。因此,在配置更改并解决实际延迟问题后,当釜山屏幕显示ping值显示 22 ms左右时,实际上真实延迟是 35 ms左右。
回到显示 T1 与 SGB 比赛的屏幕截图,这解释了当时 Zeus 的屏幕显示ping值为 22 ms左右,而在添加我们从实验中得到的校正偏移值后,真正的延迟则是在 35ms左右。
结论
作为支持现场比赛的拳头游戏电竞技术团队,我们一直竭尽所能地对比赛环境进行测试、检查、再三检查,以确保无虞。我们一直是以为职业选手创造同等竞赛环境作为最高优先级。我们的目标是让技术让路,将舞台留给运动和比赛本身。
我们也希望尽一切努力坚持竞赛公平性,并为全世界的粉丝创造更好的观赛体验。任何计划的修改,都可能带来风险。但我们希望做到最好,来规避风险,并为选手和粉丝创造最好的体验。
但在这次整件事情中,我们未能及时发现的漏洞影响了比赛,我们对ping值显示错误问题的沟通也不够及时透明。我们再次对此造成的问题和困扰致以深深的歉意。
我们深知这几天对大家并不容易,因此我们正在进行额外的测试和验证,以确保后面的对抗赛和淘汰赛阶段顺利无虞。我们还要感谢队伍和选手们在此期间表现出的坚韧,尽管有诸多障碍,他们仍为我们解决这些问题提供了宝贵的反馈。虽然我们不敢妄言以后永远不会再出现任何可能影响比赛的程序问题,但我们承诺一定从这次事件中吸取教训,更及时地与队伍和粉丝进行沟通,并持续地为良好的赛场环境做出不懈的自我监督和自我改进。