相较于社交,游戏似乎更能满足用户对元宇宙的需求,也一度成为了虚拟社区引流的不二法门。以Meta虚拟社区Horizon Worlds为例,除社交属性外,其内置有各类游戏与活动,并为用户提供的创造功能,竭力将用户留在社区内。
只是,同样受限于技术水平,相较于《头号玩家》描绘出的终极形态,所谓的元宇宙游戏要么缺乏高精度画面带来的代入感,要么缺乏社交圈层所提供的归属感,表现的略显割裂。
以Horizon Worlds内置的小游戏为例,尽管能提供一定的趣味性,却无法说服用户长时间头戴VR沉溺于其中;而《半条命:Alyx》虽能使玩家流连其中,却并不具备前者那般的社交归属感。
显然,当下的元宇宙游戏距离“绿洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家们则正通过“小而精”的尝试,探寻迷雾之路。
基于此,在厂商眼中里,相较于对立面“现充”,那些沉溺于虚拟世界的宅男们自然成为了元宇宙游戏的最好的承接。毕竟在当下的圈层化趋势之下,多以同好为纽带的宅男们既抱有技术新意,亦有互动及归属感需求。
以需求更切的游戏宅为例,大至游戏品类,小至游戏厂商甚至于单个游戏作品,皆有大量玩家抱团取暖。而这种跨越时间空间,依托同一种技术、消费同样内容所维系的高活跃“组织”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。
只可惜,宅男宅女们似乎支撑不起元宇宙玩家们的想象,实际上,二者非但不“亲密”,更是流露着一丝水火不容的气息。
宅男向左,元宇宙向右
细数电子游戏、虚拟社交亦或是虚拟偶像等宅男串联起的圈层,很容易发现一个共性,即“热爱”。
且不谈为爱付费的虚拟偶像粉丝,游戏玩家的热爱源于对游戏内容的认可,为内容付费的逻辑亦贯穿了游戏产业数十年间;而在虚拟社交场景中,用户只有热爱身处的小世界,才会将真金白银换作服装、房屋、道具等虚拟载体,以彰显自己的个性。

虽说“热爱”一词时常和商业搅在一起,但就元宇宙而言,本质上二者是背离的——标榜元宇宙的厂商们,殷勤地献上作品,喃喃念着“今夜月色很美,而宅男们接过瞟一眼便丢在一旁,嘴里不忘附上一句“去你妈的”。
也就是说,宅男这一元宇宙厂商所认为的客群,其实是典型的“无价值用户”——说动他们并不容易,亦很难指望他们带来营收。就像是你很难说服一个B站二次元用户充大会员:他会指着番剧里的“圣光”质问你“就这?凭什么。”