乌托邦计划的一部分甚至来源于女儿的启发
从时间顺序上来看,游戏文本设计了由家庭到社会,再到家庭的视野历程。读者亦即玩家的目光从内而外,再收回家庭内部,社会议题出现后又消隐,故事终结于家庭成员的谅解和关爱。这也是我为何始终不愿意像一些评论那样,将《猫与众生》的故事称为一个现实主义文本的原因。虽然有着社会—家族的二元结构,这仍然是一个披着悬疑外衣的家庭伦理故事。
《家》式的叛离和出走并没有完成,这个故事里的高觉慧最终回到了家庭,家庭最终也完成了自我救赎。文本中的社会批判内容只承担了一种功能性的作用,那就是为家庭悲剧找到一个合理化的起点,为父辈的疯狂安排一个可供原谅的动因。故事终章讲到动情处,原谅彼此的不仅是游戏中的人物,还有屏幕前的玩家。它成功地借助了美国上世纪60年代以来的社会思潮作为背景,最终迂回地阐明了它的本意:家庭仍然是充满爱的,创伤最终是可修复的,家人之间是可以互相理解的。
游戏的一段核心文本以不同形式反复出现
主线之外,两代人在追寻精神自由时的不同选择在暗中构成了颇具深意的对比。全程不惜笔墨大力塑造的正面形象——私生女唐恩,有着游戏众多角色里少见的理智和善意,在某种程度上代表了家族的未来。同样是找寻自己的人生道路,比起父辈从嬉皮士到乌托邦的痛苦辗转,她选择的精神出口是电子游戏。3章故事讲完的时候,这位看起来酷酷的独立游戏制作者最终领会了父亲的爱,拥抱了痛苦的姐姐,站在画面中心带领家族完成了和解。
在最后这一刻,这个属于游戏的故事把巧思留给了它自己。
“放下吧”