1995年10月20日,由Quintet研发、Enix发行的ARPG游戏《天地创造》发售。时逢SFC上各种日式RPG大爆发,加上其他一些因素影响,这款游戏销量并不好,研发公司Quintet后来也消失在了历史长河中。
随着时间推移,世界上越来越的玩家逐渐发现了这部作品的独特之处:精致的画面、动听的配乐、流畅的操作手感,以及城镇发展要素、意识流的叙事手法、借鉴了《圣经》和现实世界地理要素的世界观,还有曲折离奇的剧情等等。进入21世纪,国内民间游戏汉化先驱者Necrosaro为这款游戏制作了水平极高的汉化补丁,使更多玩家得以接触和了解到它的宏大和美妙。这个汉化版不但对国内民间汉化影响深远,也令当年很多像我一样的玩家通过本作开阔了视野,真正见识到了优秀主机游戏的形态。
《天地创造》日版封面
游戏发售至今已经近30年,近来关于《天地创造》重制的呼声越来越高,国外甚至每年都会为之举办相关纪念活动,今年的10月20日自然也没有例外。只不过,作为游戏发行方的Enix早在多年前已经和Square合并,成了今天人们熟知的Square Enix,也就是SE公司。最近这些年,SE重制旗下经典作品的数量不少,《天地创造》也确实有重制的价值,但重制的建议SE是否真的会接受,是个有趣的、值得探讨的话题。
诞生背景
《天地创造》的开发商Quintet于1989年成立于日本东京,上世纪90年代初期十分活跃。Quintet在SFC平台上推出了5款ARPG,分别是两部“雷莎出击”系列游戏以及“创世三部曲”,即《创世封魔录》《盖亚幻想记》和《天地创造》。5款游戏都有一定知名度,其中《天地创造》的成就和名气最大。这家公司在SFC上还有一款RPG《勇者机器人》,知名度要低得多。
Quintet在当年属于异类,因为那个年代,大多数日本公司都在SFC上产出纯粹的RPG作品。比方说,CAPCOM看到“最终幻想”和“勇者斗恶龙”系列火爆之后,也在SFC上出了两款“龙战士”游戏,颇受好评。像Quintet这样执着于ARPG的公司可以说极其少见。
《天地创造》主菜单
Quintet这么做自有其底气所在,公司的两位创始人宫崎友好和桥本昌哉正是80年代Falcom旗下的名作《伊苏》和《伊苏2》的主创,宫崎友好创作剧本,桥本昌哉负责游戏设计和程序。
“伊苏”最初在Falcom内部是不太受重视的项目,最后却意外火爆,宫崎友好和桥本昌哉也因此声名鹊起。后来,他们在参与开发《伊苏3》的中途从Falcom离职,创立Quintet,吸引了不少原Falcom员工跳槽加入。他们自立门户以及坚持做ARPG的初衷,可能是想再现早期“伊苏”系列的辉煌,只不过最后没能完全办到。
PC-88平台上的《伊苏》初代
Quintet推出的首部游戏是《雷莎出击》。这个系列的两部横版ARPG都有颇多创新,并且深刻地影响到了Quintet后续开发的游戏。
《雷莎出击》初代和当年常见的ARPG有很多不同。游戏的基本主题是“神开拓世界”,玩家扮演的天神需要在人类生活的陆地上除妖灭怪,建立人类生活的家园,并帮忙解决一些人类发展中遇到的麻烦问题。游戏中的世界并不大,只有两块大陆、6个部分,问题需要一个一个部分地解决,总体流程不是很长。
整个游戏中的操作分为两种:一种是横版的动作关卡,玩家操作主角在大地图上选择关卡,进入后打倒普通敌人或Boss;另一种是操作小天使完成人类委托的特殊任务,进而发展人口和村落。在一款横版ARPG中融入模拟经营要素,在当年是很大胆的创新。
游戏参照了现实中地球上的各种著名景观,出现了热带雨林、沙漠、雪山、金字塔、神庙等事物,可以看做是一个平行世界里的地球上发生的故事。
《雷莎出击》,1990年
在此之后,Quintet的游戏大多围绕“救世”和“平行世界地球”这两大元素来展开
新生的Quintet公司找到的发行商是著名的Enix,双方合作推出了6款游戏,销量都不算太好。最后推出的《天地创造》只获得了《Fami通》30分的评价(满分为40分),销量也只有20万套。这使得Enix后来解除了合作关系,也间接导致了Quintet的倒闭。
当然,Quintet并不是马上就倒闭了,它成立了子公司Shade,在PS平台上又推出了《浮游岛传说》《光明骑士》《火星默示录》等作品。其中,前两者也是ARPG,《光明骑士》还是比较冷门的地牢冒险题材,当年在国内也有一定热度;《火星默示录》同样是RPG游戏,只是带有比较多的解谜元素。