这3作同样没能得到市场认可,此后Quintet逐渐沉沦,最后一款参与开发的游戏可能是2002年在GBA平台发售的《魔法封神》。
《浮游岛传说》被一些人认为是《天地创造》的精神续作,可惜销量惨淡
2012年,Quintet正式宣布倒闭,人才流向其他公司,宫崎友好和桥本昌哉也随之销声匿迹。它的子公司Shade后来倒是靠着各种美少女游戏活了下来,例如今年12月1日将要发售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是Shade研发的,当然,这是另外一个故事了。
《天地创造》的销量失败可以看做是Quintet衰落的一个转折点。这款游戏有诸多优点,依然不太好卖,如今看来,或许是有些“生不逢时”。
首要原因是,当时ARPG并不算太主流的游戏类型,SFC和PS所处的时代是日式RPG的黄金时期,诞生了大量名作、佳作,ARPG领域却并未得到同样的风光,当时成功的ARPG只有《塞尔达传说:三角力量》和《圣剑传说2》等少数作品。销量不佳的不仅是《天地创造》,《天地创造》发售几个月后,“伊苏”系列推出了SFC独占作品《伊苏5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的“黑历史”,至今Falcom都不愿提及此作,也不愿意进行重制。
“黑历史”《伊苏5》
其次,当年Enix关闭了北美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响,欧洲和澳大利亚等地发行的英语版本由任天堂负责。
同时,《天地创造》在设计上采用了意识流的叙事方式,游戏中有太多的谜团,游戏本身又不解释,而是让玩家自己去体会和感受,这在当年实在是过于超前了。
虽然Quintet最终倒闭,但《天地创造》反而因为时间推移,日渐引发玩家们的热议和重视,他们开始挖掘游戏里的各种细节。一些独立游戏制作人也深受其影响,最近热门的独立游戏《神之天平》,它的制作人KEIZO就提到,“伊苏”系列早期的那些作品和《天地创造》《创世封魔录》都对他产生了深刻的影响。
《神之天平》,2022年
优秀品质
《天地创造》的优点十分突出,比如说在那个年代非常精致的画面。因为活用了SFC的缩放机能,游戏在大地图等场景营造出了一种伪3D效果,施放高级魔法的效果也非常华丽。此外,关卡设计和操作手感也相当不错,在迷宫中打怪升级、探索的节奏感、谜题的设计都可圈可点。
《天地创造》还以一种巧妙的方式继承和发扬了《雷莎出击》中的模拟经营要素。在《天地创造》中,玩家会遇到各种NPC,只要完成相应的任务即可令相关城市得到发展。任务完成越多,城市发展度也越高。看着城市逐渐发展起来,玩家会有一种强烈的成就感,这也和本作的主题之一——文明复苏紧密联系了起来。
《天地创造》将模拟经营要素与游戏主题结合得十分自然
不过,要说《天地创造》多年来令人无法忘怀的原因,主要还是世界观塑造、意识流的剧情叙事、精彩的音乐这3点最为打动人心。
就世界观的塑造来说,本作继承了“创造三部曲”前两作勇者拯救世界的主题,但是整个世界可以看做是一个平行地球,在这个世界中存在楼兰和五大湖、南京等地区,玩家还能遇到很多历史名人,比如哥伦布和贝尔,甚至还能在欧洲一个城镇中选择在当地推行何种社会制度。这些源于现实的元素和游戏中光暗对立的魔幻元素结合起来后,产生了一种独特的吸引力。游戏中的大世界地图和现实中的世界地图完全一样,只不过可以进入的地点没有现实里那么多(也不可能有那么多)。
《天地创造》中,现实与魔幻元素被巧妙融合了
在《天地创造》中,勇者阿空的使命是复苏文明,从一开始让植物和动物复苏,再到让人类重新出现,还要看着人类从大航海时代发展到飞行时代,在这个过程中,阿空游历了世界各地,还认识了狮子等诸多伙伴,这些设计可能是参考了《圣经》中的创世主题。
可以说,这款游戏就好比是上世纪90年代流行的那种讲述世界奇妙的书籍,只不过改成了游戏版,也令人想到《海底两万里》《八十天环游地球》《小灵通漫游未来》等经典读物。最奇妙的是,游戏界这么多年来最接近上述名著阅读体验的作品,我个人认为正是《天地创造》。
玩家可以感受到“环游世界”的新鲜与奇特
就剧情叙事来说,前面已经提到,本作采用了罕见的意识流手法,剧情中存在留白,游戏很多时候对一些突然出现的转折并不做任何解释。