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90后网生代全面崛起

常驻编辑 科普中国 2022-12-12 主力   东区   国民收入   不甘落后   水泄不通   美国   群体   人群   热情   收入   规模   现场   未来   时间   更多   用户   科技

7月10日,上周第十三届中国国际动漫游戏博览会(2017CCG动漫展)如期的在上海世博展览馆举行,虽然上海连续高温无雨,但是伴随着任然挡不住粉丝的热情。据组委会介绍光周末两天总观众人次达9.7万,展会现场二次元动漫及游戏展区被围的水泄不通。tza拜客生活常识网

90后网生代取代80后成为ACG的主力tza拜客生活常识网

作为ACG动漫游戏的第一代,80后随着年龄的增长以及需要承担了更多的家庭及育儿时间,对于可花在ACG动漫游戏的时间和经历大幅度缩小。而作为网生代的90后已逐渐成长为ACG的主力人群。此前发布的调研报告显示,2016年,“二次元”用户规模增长超过20%,24岁以下群体占83.9%,“95后”成为“二次元”的主力军。在整个CCG展会现场,手办模型总是最受欢迎的,各大展商的摊位都被围的水泄不通,玩家们几乎人手一个。当然不光90后热情不可挡,“00后”也不甘落后。12岁的袁周磊在父亲的陪同下,首次参加漫展,“平时喜欢玩一些手机游戏,我有好几个同学也都来漫展了。tza拜客生活常识网

国民收入增长推动行业增长
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虽然中国人口的增长红利已告一段落,但人均国民收入还在维持增长,特别是90后和00后,由于背负着较小的生活压力,同时受到ACG的熏陶,所以愿意花更多的钱在ACG上。艺恩华东区总经理高文韬表示目前二次元用户规模预计超过3亿人他们付费渗透率高,学生群体平均每月会将21%的零花钱花费在ACG方面,而在未来,这一群体的消费潜力将进一步释放。2016年中国游戏产业规模首次超过美国,约为240多亿美金,而此时美国人口3亿,中国14亿,假设我国人均国民收入达到美国的量级,那么意味着中国游戏行业还有增长3-4倍的可能性。从产业未来的收入想象空间来看,2016年全年游戏市场收入大概1,600多亿人民币,未来游戏产业有机会达到3000亿以上市场规模tza拜客生活常识网

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