CDPR 同样赢得了资本市场的看好与信赖,2020 年 5 月 CDPR 的市值达 87.6 亿美元,超过育碧成为欧洲市值最高的游戏公司,其股价在 8 月攀升至历史最高点。
与此同时,《2077》在 2020 年跳票了 3 次,这没有削弱大众对游戏的期待,公司创始人马尔钦 · 伊温斯基有句名言:" 没人记得那些准时发布的烂游戏。" 基于过往表现,人们愿意相信 CDPR 需要更多时间打磨精品。
没有任何游戏会让所有人满意,而正式发售前,玩家经常能在毫不相关的游戏新闻下看到有人在刷 "2077"。一个简单的 " 第一人称 " 和 " 第三人称 " 都会成为讨论焦点,而通常情况下如果不适应第一人称直接无视该游戏即可。可以预料,享有超出自身类型受众关注度的《2077》必定会有口碑反噬,但没人能预料,它是以 " 没做完 " 的方式被淹没在差评里的。
由于 bug 太多,索尼和微软都允许无条件退款,《2077》成为了史上首度因质量问题被 PSN 下架的第三方游戏。有些实际体验甚至能以邪典姿态被载入史册,比如主线任务 " 黑梦 " 大概率会遇到长时间黑屏,但剧情里主角的义眼刚好被击毁,隐约可见的画面加上赛博感十足的特效带来了更强沉浸感,仿佛有意为之的 " 故障艺术 ",大批玩家因此盛赞设计师匠心独具,最后却得知这竟然是一个 bug。
另一方面,超梦系统、枪械改造、帮派背景、人物出身等 CDPR 在 " 火线夜之城 " 中重点介绍的内容,都没在游戏里得到充分展现,地铁、螳螂刀爬墙等预告片暗示的内容实际也不存在 …… 宣传欺诈的性质,无疑要比技术性问题更加严重。
五年多的开发周期里,《2077》耗费的总成本超过 3 亿美元,其中营销成本超过 2 亿美元,等待它的诡异结局是——游戏全平台预售就有 800 万份,发售首日就收回了成本,但 CDPR 一次性透支了长期积累的信任,市值也较峰值缩水三成以上。
找回《巫师》,然后呢
波兰总人口不到 4000 万人,游戏市场狭小,在《2077》前,CDPR 的经历本来是一个东欧小公司改编本国畅销小说、靠冷门弱势的斯拉夫奇幻题材跻身全球一流开发商的传奇故事,只是聚光灯终究没在他们身上停留太久。
《2077》带来的信任危机,直到现在也没有解除。能挽救 CDPR 的,或许只有《巫师》。
马尔钦 · 伊温斯基的中学时期," 能想到波兰有名的东西只有香肠和伏特加 ",一些电台甚至通过广播来传播游戏拷贝,人们用磁带把电台里的声音录下来,再放到 PC 上玩。马尔钦的商业生涯就始于从海外倒卖盗版游戏磁带,后来磁带变成软盘,软盘再变成光盘,他和合伙人创立了 "CD Project"。
" 我们天生就不是光做这行的。" 马尔钦说。CDP 的初期业务以分销和做本地化为主,在一次与《博德之门》开发商合作的移植业务失败后,CDP 成立了研发部门 CDPR,并买下《猎魔人》版权。他们最初的核心开发成员只有 15 个人,拿第一个 demo 找西欧的大发行商时,10 家里只有 2 家答复,答复的还是 " 游戏有待提高 ",即便如此,CDPR 却在官网上将目标写为 " 要创造会被数百万玩家喜爱的 RPG 游戏 "。
《巫师 1》花 5 年时间磕磕绊绊地做了出来,销量慢慢爬升到标志性的 100 万份。但之后移植主机的波折,加上 2008 年全球金融危机,CDP 一度濒临破产," 投资公司和银行总在观望 ",在是否让渡公司主导权的问题上,创始人们决定 " 就算破产也不要他们的钱 "。最后 CDP 是靠关闭多个设在邻国的分销子公司,改组上市度过了危机。
下一步,他们又颇有勇气地开始自研开发引擎,这让《巫师 2》的画面表现、动作逻辑和前作毫不相像。《巫师 2》还任性地设计出两个互相独立的第二章(共三章),假如玩家只玩一遍,就一定会错过整部游戏四分之一的内容。
此后的 CDPR 进入了快速上升期。2011 年,《巫师 2》被波兰总理当作国礼送给了进行国事访问的奥巴马,2019 年 Netflix 在游戏的全球影响力下开始投拍剧集《猎魔人》,马尔钦在索尼的一次邀请访谈中,已经可以说 " 现在的波兰以游戏而闻名 " 了。