今天莉莉丝的新作《剑与远征 2:启程》(AFK 2: Journey)(以下简称 AFK2)在英国、加拿大、澳大利亚、印尼、菲律宾等地区开启了首测,而这也是 AFK2 的首次公开曝光。
AFK2 在业内的期待度我想不必多说:AFK 在产品层面几乎影响了后来整个放置卡牌的格局,并在这一细分品类中确立了许多「标准答案」或者说「设计范式」;而在商业层面,2021 年初曝出的「AFK 项目组 90 人瓜分 1.9 亿分红」,想必有不少人眼红。
而 AFK 在获得巨大成功后,大家更好奇的是,项目团队会不会继续做放置卡牌?「放置卡牌」这一品类还能怎么做进化?
今天 AFK2 给出了答案。而这答案超出了我的预期。
在本次试玩前,我压根没想过在进入 AFK2 前还需要捏人。虽然捏人的自定义选项远不如 MMO 那样丰富,但游戏却很好地继承了 AFK 强风格化的美术思路,并完成了从 2D 到 3D 的跨越。
而在进入游戏后,我也没想过一个放置卡牌里还有一个需要我手动操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地图中的场景美术给我的冲击力更大——水面、光影、色彩、构图 ...... 虽然贴图品质和建模精度谈不上有多好,但整个地图给我的氛围和情绪是非常统一且自洽的,用大白话说,就是看着舒服。
而这样美术表现力对于一个前作是纯 2D 没有地图设计的团队来说,真的很让人意外。
同时这个世界地图不是单纯好看的「推图背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的内容也很多:岔路、宝箱、敌人、剧情事件、机关陷阱,一些路口得用炸药桶手动炸开才能通过。
并且他们还引入了实时昼夜变化,在入夜后,角色会自动点起火把照明——玩家的视野范围是有限的,视野外的敌人、宝箱或者建筑都是隐藏在迷雾之中,需要玩家靠近才可以发现。
更让我意外的,地图中还有捷径的设计:拉下 0-2 地图后期的吊桥,玩家可以快速回到 0-1 地图中期区域。是的,如你所想,世界地图的初次开荒是没有自动寻路的(迷雾解锁后可点击图标寻路至可到达的地点),玩家除了手动移动外,还可以通过一些固定的传送门在大区之间传送。
而这个地图其实也从侧面说明了产品逻辑:AFK2 把以往卡牌中的 0-1、0-2、0-3 这样的推图关卡改造成了对应的大地图区域,而为了保证玩家的沉浸感,他们甚至还加入了《万国觉醒》代表性设计——无极缩放。
这种沉浸感还体现在剧情演出上。游戏中不少剧情都做了动画过场,且全程角色配音,有较为复杂的角色肢体动作和运镜变化。
如果只是看世界地图,真的很难把这个产品和 AFK 那样的放置卡牌联系起来。而核心战斗部分,也透露着一股熟悉又陌生的味道。
熟悉的点在于,战斗内核依旧是一个有着自动 2 倍速战斗的放置卡牌;但陌生之处在于,游戏新增了一个类似战棋游戏的 " 战斗棋盘 ",这直接改变了游戏战前战中的策略逻辑。
角色在战斗中的进攻和移动逻辑类似自走棋,会根据战前布阵时敌我双方的位置,以及角色攻击的范围来决定。
而到了具体执行环节,玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关的位置:障碍物会影响角色的走位和技能释放;机关则可以用来更轻松的击败敌人,比如说炸药桶、弩箭。
更为关键的是角色技能存在释放范围,这意味着手动施法可能会放空技能,也可能在恰当时机发挥出比平常高出数倍的效果。
而从 2D 到 3D 的转变,也让战斗的视觉表现力有了明显提升。人物的技能释放都有专属的动画演出。
与战斗绑定的自然是养成系统。游戏的养成系统和一代相差不大,升级、升星、技能、装备 ...... 该有的都有。
但二代还是做了一些细节调整,比如说装备是跟着职业走的,同一个职业下的角色可以共享一套装备。
既然说到了角色养成,那不得不提一嘴:角色立绘是真的漂亮。
抽卡演出也看得出用了心:在魔女开场秀大腿的时候,左下角看板娘还会害羞地用手挡住眼睛。
看到这,大家应该都能很直观的感受到 AFK2 在美术品质、玩法层面上的差异化竞争力有多强了。但我想很多人还是会有所困惑:这到底是个什么游戏?这个大世界和放置卡牌的关系在哪?同样的成本直接做成一个顶配 3D 放置卡牌不好吗?
虽然我的体验时长很有限,但我还是试着回答一下。
首先 AFK2 很有可能不是一款具有大地图探索要素的放置卡牌,而是一款带「放置」元素的大世界 RPG 卡牌。