虽然这游戏看起来,最核心的玩法循环还是「推图战斗 - 提升角色练度 - 推图战斗」,挂机战斗和下线收菜等标准设计也还在,但游戏最根本的体验逻辑已经发生变化了,因为推图战斗和提升角色练度这两件最重要事,都只能在大地图上完成。
先说推图。在 AFK2 中,推进主线剧情是必须要在地图上手动进行探索的。玩家要往返于各个地点以完成 NPC 任务,击败拦路怪物以去往新的区域,如果想要解锁新的功能模块,那只能随着地图的逐步探索来实现。
然后是战斗。以往卡牌中一场场的战斗节点,被 AFK2 做成了地图上的野怪明雷。玩家只能在地图上一个一个手动碰撞进入战斗,而不能通过自动寻路或者快速跳转来实现推关。战斗部分虽然还是以战前养成和阵容搭配为主,但由于战斗手操的策略空间很大,极限越级推关以获取更多放置资源,可能才是未来的主流玩法。
最后是养成。在以往放置卡牌中,推不动图就只能睡觉是很常见的事情。但 AFK2 在大世界上投放了非常重的养成资源——不是那种可有可无的蚊子腿,而是能有效提高角色练度,包括抽卡在内的核心资源。
甚至可以说,AFK2 的大部分玩法内容以及奖励都构建在大地图之上:遇敌战斗、主线 / 支线任务的领取与交付、NPC 相关的剧情事件、演出对话,奖励对应的挑战(战斗 / 谜题)等等。当然,还有他们花大功夫做的场景美术。
换句话说,AFK2 虽然看起来有放置卡牌的元素,但它实际的核心消耗内容都放在了世界地图中,而这便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那几乎没法将游戏推进下去。
另外据葡萄君了解,AFK2 的养成线相比一代是更浅的。开发团队更希望做横向的养成线,让玩家的关注点放在阵容的搭配和拓展上,而不是把单一角色的养成做成无底洞,玩家只需要练固定的几个强力角色。根据莉莉丝的说法,重内容、重 IP 会是 AFK2 后续的迭代方向。
所以不难看出,AFK2 的核心体验不是放置收菜,而是内容消耗,角色养成不是终极目的,只是探索世界的过程。而这,让 AFK2 脱离了传统放置卡牌游戏的范畴。
这也就解释了 " 为什么不用同样的成本做一个顶配 3D 放置卡牌呢?" 因为莉莉丝根本没打算走放置卡牌这个赛道。
而跳出赛道的桎梏后,AFK2 拥有了非常多的可能性。
这里不只是说世界地图带来的沉浸感,或者战斗策略性的复杂度,还有 AKF2 在玩法与内容拓展上的可能性:大型谜题关卡设计、多 NPC 的群像剧情演出、多人组队探索、各种外围小游戏(钓鱼、捉迷藏、寻宝等)、甚至说完全不一样地图主题(雪山、沙漠),而这些都有可能在未来某个版本更新中出现。
同时根据近年来的几款内容向产品的市场成功,已经验证了这些玩法内容的设计,是可以给「角色抽卡」这一核心付费点提供助力的。而从新手期的世界地图大小来看,莉莉丝对 AFK2 的产品未来可能还有更大的野心。
当然,以上只是我个人今天几小时的游戏体验结论,不一定对,也不一定完整全面。AFK2 之所以比较难以快速总结的原因是:它太不一样了。我很难直接拿着过去某个产品来对标理解,给大家一个相对清晰的产品定位。
事实上,AFK2 在美术、技术、玩法等各方面的创新,或者突破程度,我认为远远超出了莉莉丝之前所讲的品类进化的要求——需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。
而据葡萄君了解,面对高度成熟的市场环境,如今莉莉丝内部也很少提及「品类进化」了,现在他们对创新有了更高的要求:之前曝光的乐狗新作《龙与纷争》,虽然已经出现了高低差、攻击范围等在 SLG 手游中颇为超前的设计,但他们内部还是担心创新程度不够。
虽然我不知道 AFK2 在莉莉丝内部到底是一个什么样的产品定位,但我可以肯定的是:AFK2 绝对不是一款更好的放置卡牌,而是有机会引领潮流的下一代卡牌产品。