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还有一些野蛮生长的企业,甚至根本就不愿意得到腾讯的支持,最典型的案例就是米哈游。这家成立于2011年游戏公司,早期靠着《崩坏学园2》和《崩坏3》站稳脚更,2020年米哈游的《原神》正式对外公测,该产品不仅没有接受腾讯的投资,还完全绕开了腾讯的宣发体系。
Sensortower数据显示,2021年中国手游收入TOP10排名中,《原神》位列第一,全年收入超过1.8亿美元。
为了抵御这些对手,腾讯游戏除了推动产品出海,还直接把“岗哨”建到了前线。
去年12月,腾讯正式推出海外游戏品牌Level Infinite,加强本地化发行和运营能力。目前已在美国的波士顿、洛杉矶、西雅图,以及加拿大蒙特利尔、新加坡等地开设多家游戏工作室,负责不同游戏的开发或者提供技术支持。最新消息显示,腾讯还在英国利物浦开设了一家新的游戏工作室,由腾讯游戏全球合作伙伴副总裁Pete Smith领导。
可见,腾讯游戏的出海战略是一手抓研发,一手抓本地化。希望通过吸纳全球人才(工作室)来提高研发实力,辅以本地化运作提升用户渗透和黏性。
但从Q1的结果来看,腾讯游戏的一系列操作还处在前期阶段,短期并没有带来收益。
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成本大涨侵蚀利润
游戏出海以前可能是一个可选项,现在则是一个必选项。
而对于身处其中的所有参与者来说,在“红海”中搏杀似乎已经成了必然。
Newzoo《2021年全球游戏市场报告》显示,2021年中国游戏以456亿美元的收入占到了全球近26%的市场,紧随其后的是美国,占到了全球约24%的市场,中美两国加起来覆盖了全球一半市场,另一半市场则被分散在日韩、欧洲、东南亚、拉美、中东等区域。
抛开中国本土市场不谈,在美国、日本、韩国等世界主要移动游戏市场,中国发行商市场份额均保持较高水平,并保持较高速度增长,在多个主要国家市场市占率保持在20%以上。其中,在美国市场,中国发行商市场份额为21%,用户支出同比增长35%;日本市场占比为22%,用户支出同比增长6%,韩国市场占比为23%,用户支出同比增长 28%。在全球Top2000移动游戏中,中国的市场份额占比为23.4%,较去年同期增长3.6个百分点。
游戏厂商蜂拥而至之后,游戏出海的各项成本水涨船高。米哈游CEO刘伟2020年曾在采访中透露,《原神》研发投入1亿美元。从《原神》开始有了一个示范,“拿一亿美金做游戏,再拿一亿美金推游戏”。
这一点也反应在多家上市企业的财报中,以出海老将IGG为例,2021财年IGG的研发费用为12.54亿港元,同比增长达82%。研发费用占收入的比率为21%,较2021的13%增加8个百分点。