英灵殿满地图的宝藏都是反锁或藏起来的,而玩家要做的就是找空隙射箭破门锁、找缝隙攀爬进入,或者将障碍物射穿后推动石块,这样虽然可以解决点A跑到点B的跑腿作业感,但是由于整个游戏地图全都是以这样的思维去设计的,就会让玩家一定程度产生不耐烦的心理。何况花了一番功夫拿到的往往不一定是什么神兵利器,而可能只是升级所需的资源,心态上自然就会更加厌恶。上述这些问题就导致了玩家对于英灵殿的诟病,甚至觉得不如起源和奥德赛。
战斗
战斗这一块也是风格差异颇大,基本上起源跟奥德赛可以算一起,英灵殿则是因为部分改动导致比较独特。起源由于是创立三部曲整个架构的首作,如果硬要比其实是有点非战之罪,但如果抛开这点的话,我有几点颇为在意。首先起源的主动战斗技能绝对是过于稀缺的,玩家可以发现很多都是状态或强化,这导致了起源的战斗体验有些单调,因为起源既没有奥德赛的华丽技能和爆气技,也没有英灵殿的多样化近战残暴技能。
再来起源的爆气技动作异常简约单调也就算了,居然还有武器的爆气是类似进入强化状态而非一连串的近战动作,这种该是基本系统的设定居然跑到个别武器上面去,实在让人啼笑皆非。然后起源武器段数跟动作也没后面两作来的多段又很强调盾牌,加上没有什么近战技能去做切换跟点缀,最终导致起源的近战体验非常无趣。而弓箭的部分虽然有些花样,但个人玩到最后都是以掠食者弓和放毒为主,体验上也是非常单一。
奥德赛则是起源的正统进化版,不仅将少部分基本天赋能力放置下方,同时在远近战的主动技能、武器动作与段数上都完胜起源。加上奥德赛的配装流派很多元,让奥德赛的战斗体验到了中期开始就有趣了起来,无论你是要潜行、当个狂战士,还是要在远处放冷箭都有相对应的技能供你选择。如果玩到了DLC还会有数招技能可以进化,也正因为这样从而让奥德赛的战斗体验远胜起源甚至是英灵殿。
英灵殿主要的问题是精力条的导入让体验与前两作差异过大,然后要学主动技能还要搭配地图藏宝探索逼玩家一个个去找,处决动画和系统设计也非常普通,一来重复度过高,二来对于非击晕处决之外的处决触发有点迷。我在拿到高击晕度的武器后就发现,如果玩家都从正面击晕,演出基本上就是固定的,如果是背后则往往是拿短斧砍断双手,然后玩家想要看看本身手持武器的演出,却只能乱砍一通然后几率性触发,实在是有些诡异。
再来英灵殿的近战技能还算是可以接受马马虎虎,但远程技能就真的是令人发指了,爆炸箭变成了很虚的爆炸粉且还要分两段,引燃范围与效果都差强人意,唯一一个多段散射的技能也不是很好用,相较于奥德赛天女散花和爆炸箭的轻松写意,实在是非常令人失望。
结语
自从育碧观察业界趋势重启刺客系列的架构开始,陆续带给我们三个不同时代的作品,但可惜的是育碧不知道是有所顾虑还是能力不到位,除了在说故事的功力和沉浸感上都差强人意之外,支线任务和对白选择的设计以及内容也都有所欠缺,而本质上也依然是罐头。
但不管怎么说,刺客神话三部曲的新生ARPG架构确实也有不少可取之处,也希望育碧未来能够继续加油,做出更好的作品。