1.前言
没有对比,就没有伤害。
为什么Saga十几年来一直稳居第一?
从操作门槛上,难度上最大;(道具作用成本高)
从障碍玩法上,后来者更多;
从周边养成上,后来者居上;
梦幻家园系列和Project Make Over ,最大的成本在养成线;Royal Match 刚好在关卡和养成线上平衡,但美术成本依然是巨大;
那Saga,如此过时关卡树,为什么经久不衰?
我们去除一切周边玩法,只回到关卡设计上来看,维度就变成了「美术」,「关卡」,「障碍」,「道具」;
美术上,Saga系列一堆抄袭者,当画面静止时,那差别并不大,但游戏一旦开启,各种事件集中在一起,就意味着产品底层功力了;
关卡上,Saga关卡种类是比不上后来者,不管是关卡目标,关卡地图等,它都不是强项,可以说是弱项;
你玩到1000关,闭眼回头一想,满脑子就是「消除冰块」+「收集樱桃」+「传送带」玩法,其他什么青蛙,大蛋糕,印象就没有那么清晰了;
障碍上,这个就不用多说了,后来者花招更多。并且在前期关卡上,要尽快搬出自己的特色玩法,比如梦幻的草坪,Royal Match的大草丛,黄油。
道具上,Saga 那是更没有优势的。后来者都是在「降低技能门槛」,「加大道具作用力度」不断推进。小飞鱼在Saga中要系统下放,但在其他三消中是标配,到Royal Match小飞鱼就更智能了。
所以,本质差距在哪里?
文科生,很屌的说了一声,“在游戏「手感」上”;
没错。然后呢?
往下问一句,怎么调好手感?除了再丢一堆华丽词藻(爽感,碰撞感,破碎感),就不能再继续了;
理论名词一大堆,但到了实践上,除了聊感觉谈想法,说一些高大上词语外,就一无是处;除了当喷子,这也不好那也不好,也拿不出优化方案了。
百无一用是书生。
想了想,我还是继续来细化三消游戏,反正闲着也是闲着;当然我这非专业人士,三流游戏水准,不入流见解,大家就当娱乐文即可。
2.手感
我们在聊关卡设计时,其实一直在强调「节奏感」,就是每一个关卡设计,都有它的「初始+过程+结束」体验,这个体验是从第一印象,从静止的关卡,到第一次划动,中间起起伏伏,到最后结束生生死死。
我们更多围绕着的是「应用层」设计,关卡如何组装才能让玩家感兴趣,有了以下一些想法。
消除游戏中,什么才是好关卡?-(一)
消除游戏中,什么才是好关卡?-(二)
消除游戏-关卡之「节奏感」设计-(一)