消除游戏-关卡之「节奏感」设计-(二)
消除游戏-关卡之「节奏感」设计-(三)-关卡目标
消除游戏-关卡之「节奏感」设计-(四)-地图
消除游戏-关卡之「希望与绝望」设计
消除游戏-关卡之「关卡印象」设计
消除游戏-关卡之障碍设计
消除游戏-关卡设计总结
消除游戏-关卡数据分析点
关卡设计-引导操作思考
关卡游戏-难度设计
关卡游戏-难度设计-(二)
游戏难度节奏设计
但其实还有「T-1」层,就是「根基」层,也就是基本功。
基本功没打磨好,做再多的组件包装其实都是无济于事。
但有的游戏就是快节奏产品,不需要什么基本功,只要玩法堆积就够了,因为他们是短线产品,唯快不破,快进快出模式。
像三消这种长线游戏,你看起来没屁点东西,但里面门门道道是很多的;
或者说一个市场足够大,意味着它就有很深的专业性,因为供求关系决定了资源投入,这是经济学原理,市场用价格来衡量稀缺性,只要有人愿意花大价钱,意味着它就有足够大的需求。
那好了,三消手感包括哪一些?
基本事件+道具事件+障碍事件+连锁事件+引导事件+过渡事件;
再往下拆解下去,就是,
基本事件:「掉落,碰撞,侧滑,基本消除」效果;
道具事件:「生成道具,道具作用,组合道具」效果;
障碍事件:「障碍破裂,障碍消除,障碍碰撞,障碍动作