而《T3》每局大约3分钟,从进入游戏到一局结束也不会超过5分钟,因为是3V3游戏,而不是5V5或更多,所以匹配玩家的时间也缩短。这样就可以把碎片化的时间充分利用起来,增强了用户粘性,增加了用户时长,都能增加相关收入。
这与视频行业的发展趋势类似,一开始是爱奇艺等长视频应用火,后来发展到中等长度(5分钟)的短视频,最后是15秒视频的抖音火了。这已经充分证明了,随着生活节奏的加快,对于以用户数量和时长为目标的公司(互联网和游戏),碎片化的时间价值越来越高,因为大块的时间不属于用户自由支配,是属于老板或者家庭或者学业的(工作、生活和学习)。
目前T3已经在海外上市,目前下载量每月100万,和《暗黑破坏神:不朽》下载量差不多,这是在国内游戏厂商不知名,也没有大力推广的基础上获得的数据,且安卓版本仅在TapTap发布,google play没有,也影响了初期下载量,足以说明这个游戏的竞争力不低。估计在用户数量达到某个阈值后,口碑效应会加速用户数量爆发甚至会破圈。当年香肠派对就是养了很长一段时间后才爆发的,原因就是初期知名度太低,但是金子一定会发光,这是信息时代的真理。
综上所述,作为一个玩家,第一眼看到这个游戏的画面,感觉很有吸引力;简单就能上手(你需要做的仅仅是快速开始游戏,然后瞄准即可);发现还能积累经验、升级、解锁技能,这就锁定了无数的短、中、长期玩家;最后每一局的时间很短,突然发现自己多了很多不受限制的游戏时间,简直是赚大了。所以个人判断《T3》(至少这一类游戏)很可能大火,达到或取代《王者荣耀》《和平精英》如今的地位,扭转心动公司的业绩下滑趋势。或许几年后主流手机游戏就分成新的两类,《原神》类(包括幻塔、鸣潮、晶核等慢、长、好看类),还有一类就是T3类(快、短、好玩类)。
也许你认为我太过乐观了,甚至认为我是因为买了才看好,可我要说:我确实买了心动,但是因为看好才买的,而不是相反。后续需要持续关注T3在海外的表现,及国内版号的发放。
风险:T3的缺点是核心技术并不高(不像《原神》的某些技术连腾讯、网易都没有),玩法容易被模仿,且缺少专利保护,护城河不够宽,很容易遭到模仿,需要在短时间内用户数量快速爆发形成网络挤出效应,从而避免腾讯这种流量霸主的侵蚀。
一家之言,仅供参考。