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文:法式面包 | 编辑:Rin
前言
《极圈以南》是由State of Play开发,11 bit发行的一款剧情互动游戏,游戏主打的特色是电影化叙事体验,弱化了作为游戏应该具备的游戏性。讲述了人生选择对于人生轨迹的影响。这不仅让我想到罗伯特·弗罗斯特的小诗《未选择的路》,“林子里有两条路,我选择了行人稀少的那一条,它改变了我的一生。”
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故事梗概(微剧透)
《极圈以南》的故事采用虚实结合的手法,以主角彼得在南极考察为故事的开始,中间不停地穿插着回忆,为我们补齐了彼得来到南极的原因。彼得一位研究气象学者郁郁不得志期间遇见了一位善解人意的女孩子克拉拉,她不仅是灵魂上的伴侣,还能在工作上给予彼得很大帮助,他们俩一拍即合。但是现实是残酷的,彼得的生性软弱,伤害了这位女子。在爱情和事业(梦想)面前,彼得选择了后者,这也就回到了故事的开头,彼得坐飞机前往南极。
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游戏的基调一直是很悲情的,从主角刚刚抵达南极就遇见飞机失事,再到每次怀着希望在大雪中寻找救援,每个地方都是空无一人,到最后好不容易能够离开南极,却看见了一朵蘑菇云。
恰到好处的留白(微剧透)
我喜欢欧亨利手法的结尾,但更喜欢留白式的结尾。留白式的结尾留下的不仅仅是艺术空白,更是给了玩家二次创造的空间(想象),每个人对于最后的结局都能发挥出自己的想法。彼得有没有逃过这次危机?如果逃过了,他会不会放弃自己的工作,选择爱情?克拉拉会不会接收他?他们最后是一起平平凡凡地度过了自己的一生?还是一起去为女性遭遇的不公发声亦或是加入反核阵营?没有人知道后来会发生什么,但是每个人又好像都能知道后来会发生什么,续写故事的笔交到玩家的手里。
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这个结尾选得也特别好,彼得刚刚出现幻觉看见克拉拉,说着我们可以带上她(或许是在想论文的名字当时应该加上她),转眼就看见了蘑菇云,将希望和绝望放在了一起,想象的空间就更多了。
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游戏的槽点
《极圈以南》的故事写得还算精彩,短短三个小时的时间,让我看了一场电影,但是游戏的槽点也有不少,具体来说我认为是以下三点:
第一,游戏不能自由转动视角。游戏的视角是固定的,玩家不能够自由转动,这也就意味着玩家只能看见制作组想让我们看见的东西,彩蛋和需要玩家观察的东西就少了,我敢肯定游戏性会因此大大下降,同时玩家的参与感也会大大下降。不能自由转动视角的弊端还有在移动的过程中,玩起来会非常难受,尤其是左右移动的时候。