人多更有趣。
滑雪是一项大众运动。家附近积雪的地方充足,各种辅助设备也不便宜,但在电子游戏中,以滑雪为主题的作品明显比其他更冷的运动出场率高。从移动到大型机,从2D平面到3D立体,无论是小工厂制作还是大工厂制作,以滑雪为主题的游戏真的不少。比如经典的阿尔托冒险系列和阿六的滑雪3A大作《极限巅峰》。
《高山冒险:仙境》是“中量体”的作品。比起经典滑雪游戏《阿尔托冒险》,操作技巧比其他滑雪板,玩家也能做更多的动作细节。但是与《极限巅峰》相比,内容丰富,与后者相比,不亚于很多关卡和特殊游戏。
但是“重量”并不妨碍《高山冒险:仙境》成为有趣的滑雪游戏——。只是很有趣。虽然扁平化处理模式和雪景的风格很相配,但由于特殊而固定的平面角度,与洁白而无法知道深度的地图相结合,对玩家的操作体验产生了很大的影响。(这是我的生活方式) (以英语发言)(以英语发言)(以英语发言)(以英语发言)(以英语发言)(以英语发言)(以英语发言)。
3D体育游戏使用“上帝视角”这样的俯视角度并不是什么新鲜事。有质量好的小批量山地车速降游戏《孤山速降》,就是这样做的。但是,《高山冒险:仙境》的问题是,虽然两者都使用平面画面表现,但《孤山速降》的高山环境为地面增加了更多的颜色,为玩家提供了足够的识别度,而《高山冒险:仙境》的地图则很难用肉眼判断。
在这种以做华丽的空中动作为卖点的游戏中,很难判断高度几乎是致命的打击——。你连旋转几圈都不会做好,更不用说后空翻和难度更大的侧击了。
幸运的是,这个问题会影响玩家的游戏体验,但并不能抵消所有的积极反馈。《高山冒险:仙境》仍然有优点,有很多优点。
虽然不是《极限巅峰》式的可调第一人称和肩膀以外的第三人称,但本作仍然是一款真正的3D游戏,可以在玩家可以平旋转90度的“刹车”上确认。多亏了3D游戏,玩家可以做更多精彩的动作。开发团队Toppluva AB将板子旋转和板子漂移配合成简单的一键响应,通过格斗游戏等复杂的搓揉,让人们在雪地上玩自己的花滑。
在较低的操作门槛上,赏心悦目、表现曲线美丽的滑雪痕迹顺理成章地成为了本作品的最大特点。如果玩家能在腾空时玩花式炫技,更漂亮的妈妈给咪咪开门,到达了——美家。
与地图和动作的美感不一致的是,本作除了很难直观地显示地形的高低之外,在运营上可能不令人满意。
使用手柄制作本作时,每当我在上天之前做准备动作时,总会因为储物柜在“跳跃姿势”和“空中动作”中不能顺利配合而苦恼。应该像角色后面的眼睛痕迹一样滑的两种操作,在做的时候总感觉到不清晰的阻挡感。主要问题是,玩家“起飞姿势”后,必须迅速纠正两个操纵杆,才能连接以后的空中动作。
但是问题是,当玩家迫不及待地把时间掐成微秒,预断滞空工作的时候,凭空增加更多的“手动操纵杆”,太影响操作手感了,所以这是微操作无法解决的问题。至于它出现的原因,在我尝试了开发团队早些时候在手机端推出的前作《Grand Mountain Adventure : Snowboard Premiere》后,答案就出来了。
《Alpha in冒险》系列游戏在早期设计时以触摸屏操作为优先,没有考虑物理操纵杆下的操作。
可操作触摸屏的grand mountain adventure : snowboard premiere
相比前作Snowboard Premiere,《高山冒险:仙境》的操作很少更新,在手机触摸屏飞跃时完全不需要思考的“操纵杆返回”切换到PC端后,操作无法快速连接。
当然,如果不在意的话,那是因为优良。
化问题消失的,可能一秒不到的腾空时间,玩家依然可以顺畅地进行游戏。作为一款以极限运动为主题的作品,本作属于标准的“门槛低,天花板高”。
以滑雪运动为主题的游戏,大多都易学难精,这点倒是很符合现实。同类型游戏中,“阿尔托冒险”设计了翼装飞行小玩法补足游戏性,《极限巅峰》有高画质表现和前后手加前后刃任意搭配组合的花式动作——虽然这两款游戏的体量、操作和玩法侧重完全不同,但都基于滑雪主题,设计出了自己的游戏特色。
《高山冒险:仙境》自然也是如此。
它用足够量大管饱的十几张地图,以及各种明示或隐藏的挑战,堆砌起这座冰雪箱庭。虽然不同地图的关卡大致都以 “刷分”和“竞速”为主,但也有一些让人眼前一亮的特殊挑战。比如,在瑞典的达拉纳,玩家就能在巨大的冰湖上,挑战流线纪录或尝试“滑冰”。