《人生重开模拟器》最为离谱,该游戏只有一个网页,全部内容都是文案的堆叠,在制作上也只有一个文案,一个程序。
一直以来,我们都强调游戏是一个高投入,长周期,高风险的行业,但上述案例则向我们充分证明了,这也是一个可以充分容纳“以小博大”,ROI上不封顶的冒险乐园。
它们的成功不可复制,但背后的经验可以总结。
我们认为,踩对了社会情绪的文化共鸣是它们给行业留下最为珍贵的启迪。
仅以《羊了个羊》来说,如果说该游戏是一面镜子,那么它倒映出来的,是整个社会对于高难度拔尖的痴迷。
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与高考类似,越是千军万马过独木桥,东亚文明圈的人民越是趋之若鹜。
与之类似的还有吃鸡类游戏的爆火,从游戏设计的角度来说,这种100个玩家里只有一个胜者的超低胜率是十分不友好的,但相比于失败带来的挫折感,“吃鸡”带来的爽感也是前所未有的。
而对这种爽感的追求,则呈现出不同文明的适配性。
2018年数据显示,在吃鸡类游戏爆火后的第二年,Reddit公布了一则数全球各国家STEAM游戏数量,其中黄色代表PUBG(《绝地求生》)。
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数据显示除了中国和朝鲜半岛之外,该游戏在其他地区都已经“退热”。
某种程度上,《合成大西瓜》也呈现出一种“艰苦奋斗后有所报偿”的文化迷因,其爆火的内核,也很大一部分得益于过程的漫长与困难,进而极大放大了“合成那一瞬间”的喜悦。
《旅行青蛙》是一个插曲,一段岔路,我们的游戏土壤终究还是走上了这条卷路。
基本面的情绪在那里,数据不会说谎。