我喜欢这个解决方案,我们开始探索如何实现它。多亏了其他一些开发者,我们在Netflix的合作伙伴,以及额外的创造力,我们才将其变成了现实。Braindance本身包含两个小秘密,期待我们的玩家把它揭开。”
当谈到创建两个故事之间的联系时,这个过程不仅仅是一条单行道,而是有机的、合作的东西。用萨斯科的话说:
“TRIGGER工作室做了一项令人难以置信的工作,使夜城在动画中变得栩栩如生,熟悉游戏的人很容易就能认出关键事件发生在哪里。我发现令人着迷的是,起初TRIGGER受到了游戏的启发,然后我们在《边缘跑手》更新中着手丰富游戏内容时,又受到了他们出色工作的启发。
这就是为什么在整个任务中braindance、装备和所有其他小事件的放置都与《赛博朋克:边缘跑手》的故事情节非常刻意地联系在一起。这个任务的设计是为了表达我们对《赛博朋克2077》和《赛博朋克:边缘跑手》动画的粉丝的感谢。”
每一集的节奏都令人叹为观止。阶级斗争、网络精神病和统治夜市居民的公司是这个精彩故事的主角,它完全可以在《赛博朋克2020》游戏或整个《赛博朋克2077》中出演。
这个故事只是强调了CD Projekt Red公司充满争议的制作一直以来的积极意义,而这些积极意义在播放雄心勃勃的《赛博朋克:边缘跑手》的过程中被观众遗忘。在一个平行世界中,《赛博朋克2077》在第一天就取得了不错的成绩,而Netflix发布的系列作品更是受到了欢迎。
不知道从这个系列的宿醉中清醒过来后会怎么想,但想到其他受伟大的电子游戏作品启发的动画,它们都无法接近《赛博朋克:边缘跑手》的伟大之处。
在过去,根据电子游戏制作的动画通过模糊的故事,其中他们所基于的游戏人物的存在似乎只是为了成为伴随着许可证的另一块营销装备;在这里,他们想讲述和创造一些有价值的东西,让观众和所有参与实现的人记住。
《赛博朋克:边缘跑手》是否会改变基于电子游戏的动画趋势?我不知道,但它的优点不在于它是一部基于IP的优秀动画;《赛博朋克:边缘跑手》的优点在于它本身就是一部优秀的动画。