没什么“新东西”。
在《三国演义》里,罗贯中为了“补强”诸葛亮,给周瑜加了很多历史上没有的Debuff,还给他安排了个Bad Ending——“被气死”。
英武不凡的江左周郎,在智斗中败于“一生之敌”诸葛孔明,激愤之下旧伤迸裂,临死前向天空直挺挺地伸出手,长叹一声“既生瑜,何生亮”。
这是个画面感很强的场景。自此以后,“既生瑜,何生亮”成为《三国演义》最著名的歇后语之一。
这也是我对《麻布仔大冒险》的想法。
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有时候,你玩着新游戏,总会不由自主地想到一些同类型的老游戏。比如玩《圣女战旗》时,你可能难以避免地想到“火焰纹章”或者“佣兵传说”。
换句话说,你会下意识地把自己手中这款“现在进行时”的游戏,和那些“过去完成时”的作品做对比。倒也不是非要主观性地下个什么“A比B更好玩”的论断,而是想去比较这些游戏之间的差异。
例如,新游戏到底够不够“新”?机制、演出和玩法对比起“老”游戏,有没有什么“青出于蓝”的地方?
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直说了,以《超级马力欧:奥德赛》为首的“马力欧”系列,是《麻布仔大冒险》绕不过去的坎。
在体验《麻布仔大冒险》时,我总会产生些若有若无的既视感。无论是麻布仔可以通过“踩头”完成的攻击方式,还是地图场景上高频率出现的积分及金币等反馈,抑或是大关卡套小关卡套隐藏地图的游戏节奏。
当然,只是既视感——这些设计不是“马力欧”的专属。但话说回来,“马力欧”系列的绝大多数作品,绝对是所有游戏中这些设计最棒的那些。
因此,在游戏过程中,你能够明显地感受到,《麻布仔大冒险》的制作团队Sumo Digital,想为PlayStation的玩家们带来一款,不输于“马力欧”的3D跳台游戏。
而差异化,是制作团队设计游戏时的首要考量。
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在整体氛围上,《麻布仔大冒险》和《超级马力欧:奥德赛》的差异很明显。《超级马力欧:奥德赛》趋向于完全的动画渲染,更加偏向于完整的幻想世界,但《麻布仔大冒险》虽然也使用了动画渲染,可地面和墙壁等环境的材质上,却更加写实。
在地图中,你随时可以用“小麻布仔”的视角,看到一些日常生活中的事物,例如用缎带绑扎的冰棍条,复杂的工具箱和酷炫的滑板等。制作团队基于这种“以小见大”的视角,再加上背景里各种鲜活的纸板形象,成功地结合了“现实+幻想”,让整个游戏地图更具童话色彩。
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