“令人悲伤的是,未来也许没有动作游戏可以再超越它。”2018年,已经为Wii U平台服役4年的《猎天使魔女2》登陆NS平台,外媒GameSpot打出满分,并把这句话写到了“缺点”栏里。
感叹的语境不难联想:像《猎天使魔女》这样纯粹的动作游戏愈发稀少,出现一款高质量作品就显得像“绝唱”。
过去,业界有“三大ACT(动作)游戏”的说法,11月9日发售新作的《战神》已经靠上一部华丽转型ARPG(动作角色扮演);上个月卡普空发布消息称《鬼泣5》的销量突破了600万份,但很难说续作还会不会让玩家等上又一个10年;《忍者龙剑传》则是“坟头草都有十米高”了。

正在热销的第5部《战神》
但乐观看待的话,“猎天使魔女”这个IP本身的寿命都还远没走到终点。千呼万唤的《猎天使魔女3》发售后,主角贝优妮塔就再次向全球玩家展现了自己的独特魅力,游戏整体品质依旧不俗,截至目前,Metacritic媒体均分为88/100,83家媒体好评、5家中评、没有差评。
从“历史级”到“好游戏”
Game Informer、Screen Rant等媒体都用了类似“NS平台上最好、最顶级的动作游戏之一”这样的词句来描述它。《猎天使魔女3》在系列灵魂——即动作系统上的表现几乎获得了评测机构的一致赞誉。

必须指出的是,在动作设计上,《猎天使魔女3》其实也已经进行了大幅创新,例如加入“召唤魔物”的新机制——和过去不同,“魔物攻击”不只作为连招的固定终结技,而是被独立了出来,但“魔物攻击”能“预输入”,不影响角色自由活动,也能“瞬发”,理论上甚至可以穿插在贝优妮塔的正常连招里,由此,游戏的动作系统深度被进一步强化。
一项更明显的变化是,《猎天使魔女3》有许多关卡允许玩家进行自由探索,游戏发售后记者Imran Khan爆料称:“它一度被定位成半开放世界游戏。就是因为这个想法才开发了5年之久。”
此外,和主系统无关的“小游戏”在本作中所占的比重上升,诸如暗杀、音游、解谜之类的玩法穿插比比皆是,玩家在这些流程里的表现也会计入到最终的关卡评价里。
换言之,相比前作《猎天使魔女3》其实削减了纯动作要素在游戏里的“含量”,由于还有第二主角,玩家操作“贝姐”进行战斗的时间大概只占全流程的一半。这项改动显然不会得到所有人的认同,部分玩家就在Metacritic等平台表达了负面意见,毕竟“多样的玩法”只在一周目时让人感到新鲜,如果追求反复刷关获得高评价,就得在这些非动作流程上多浪费时间。
关于本作缺点,数家评测媒体都提到了游戏独占平台NS的机能限制,比如IGN认为游戏有时会过渡到其他玩法、从而带来疯狂的场景,“这些场景也有代价,它在Switch上的表现不够理想……虽然大部分战斗能维持稳定的60 fps,画面变得复杂时就会出现明显的性能问题。”

游戏内画面
TheGamer则将《猎天使魔女3》总评为:“它的地位从历史经典游戏,下降成了一款非常好的游戏。”本作销量似乎也支撑着这一判断,据Fami通的周销量统计,《猎天使魔女3》首周仅售出4.1万份,在所有NS游戏中排第二,甚至没有取代已发售7周的《喷射战士3》。
“魔女”的高光低谷
如今略显尴尬的市场地位,是在“猎天使魔女”曲折的发展轨迹里一步步形成的。
2006年,一群前卡普空“第四开发部”的成员兜兜转转又聚在一起,成立“白金工作室”。他们过往的杰出成果包括《鬼泣》《红侠乔伊》《大神》等等动作游戏,但据“鬼泣之父”神谷英树回忆,工作室初成立时,“我们都专注在休闲游戏上,就是那种全家人能坐在客厅里一起玩的。赚得比较多。”
有次神谷英树经过另一名制作人桥本祐介的办公桌,两人先是聊了会儿娱乐话题,神谷突然问:“我们到底该做什么样的游戏?”没想到桥本给了一个“非常清晰且诚恳的回答”:“我想再看你做一款3D动作游戏。”