老玩家会产生那种“还是这个味道”的感叹,而新玩家也能在探索开放世界之余,感受一下以往索尼克作品中,这些设计精巧的关卡带来的魅力。
事实上,不知道是时间太过久远我自己记忆出现偏差的原因,还是事实真的是这样。《索尼克:未知边境》里的2D关卡带给我的感觉就只有一个字:爽。
相较于小时候游玩时,还需要注重操作,小心翼翼地避开各种障碍和机关的那些横板关卡。《索尼克:未知边境》的大部分障碍和敌人,我只需要疯狂的冲刺就能完全避开。
不少3D关卡也同样如此,只有索尼克身边不断模糊闪过的景色,预示着你正在急速飞驰,至于操作什么的,一路上颇为“智能化”的弹簧、滑轨很贴心的出现在了你的必经之路上,让你可以毫无顾虑地继续冲刺下去。
即便是我这样的跑酷菜鸟,在不少关卡里也能感受到全程高速跑动的丝滑体验,索尼克这只音速刺猬的优势,在这里也真正展现了出来。
散落在地图各个地方的传送门,里面藏着众多关卡,我在里面也找回当初不断打破自己记录时的那份快乐——时间更短、金环更多,搜集的红星更多……
当然,《索尼克:未知边境》毕竟主打的是开放世界,为了增强这些传统关卡的存在感,游戏选择将它们融入到了主线剧情的推进当中。简单来说的话就是:探索岛屿搜集齿轮解锁传送门——在传送门里闯关拿到钥匙——推进剧情……
但这时就出现了一个比较尴尬的情况。
就像我前面提到的那样,《索尼克:未知边境》的开放世界和战斗刚一上手的确相当有趣,但完全只有跑酷的开放世界还是显得有些单调。反而是形态各异,能够让玩家体验速度快感的2D以及3D纵深关卡,又成为了戳到玩家兴趣点的设定。
诚然,用开放区域吸引玩家这一点,《索尼克:未知边境》的确做到了。可但就我个人来讲,被开放区域的噱头吸引而来之后,真正让我愿意沉迷于《索尼克:未知边境》的,还是各个传送门里面的那些传统关卡。
重复游玩的过程中,“老家伙”的生命力依然顽强,作为新内容的开放世界反而有些后继无力——从这一点来看,《索尼克:未知边境》似乎颇有一种“买椟还珠”式的滑稽感。
总结
说真的,《索尼克:未知边境》算是我玩过的,最有意思的一部索尼克系列作品了——某种程度上这是废话,因为它不仅囊括了往昔的众多传统关卡,还加入了自由探索这个全新设定。
只要你喜欢索尼克,那它绝对就是最棒的。
但很明显的,单纯的跑酷元素并不能支撑起一个丰满有趣的开放世界,想要做到这一点,或许未来还需要在这个世界里再加点料。
至于打破以往的传统,实现“不一样的优秀”,这只蓝色刺猬可能还有好一段儿路要走。