我看到您今早在Striking Distance Studio全体成员面前主持活动,你们是不是经常举办这样的活动来促进成员之间的沟通和交流?
实际上那个是我提议在公司内部定期举行的活动,也就是我负责的。我喜欢和我的团队交谈,或者在他们面前做演讲。我认为这有助于加强我与其他成员的连接与沟通。我希望我的同事们也这么认为(笑)。
作为CDO来说,包括我在内的每个人在工作时都朝着一个方向去努力是非常重要的。当然,我希望所有人都能开心并享受这些活动。同时我认为让团队能够专注于每天的重点也非常重要。像这样引领者全体成员朝着一个方向前进,就是我真正喜欢在组织中扮演的角色。
现在让我们谈谈“恐怖工程”。听说您是早期和Glen一起最早提出这个概念的人物之一,作为现任CDO,你是如何将这个概念融入到《木卫四协议》整体创作中的呢?
制作恐怖游戏是一门真正的协作艺术。这不是一个部门可以单独完成的事情。工程、艺术、动画、角色、装配、声音设计、灯光——几乎需要所有组织和部门的协助。为了展现恐惧时刻,您必须与其他所有成员准确分享你的目标,所以我们花费了很大功夫才提出了恐怖工程的概念。换句话说,你需要有一个清晰的愿景和沟通,然后与人们分享你想要实现的目标。正是这些东西让我们能够根据恐怖工程的概念进行开发。
《木卫四协议》即将在12 月 2 日于全球上线,它以提供包括韩语在内的各种语言文本和配音而闻名。您是如何进行本地化的呢?
我们努力为本游戏支持的每种语言(包括韩语)招募最佳的配音演员。在我和同事们听了无数的试音并且开会讨论之后才决定邀请谁来录制。我们还与各地区的专家进行了很多交谈。我们还咨询了Krafton的同事,以确保我们的选择准确,同时游戏内的本地化配音质量很高。
能告诉我们有关未来《木卫四协议》的DLC发布计划吗?
当然了,我们计划通过在上线后推出的 DLC 支持更多游戏模式。由可使用的能力受限引起的高难度硬核模式等可能包含在这里。我们也在考虑未来新的故事章节。大家能够与《木卫四协议》的主角雅各布·李一起享受更多的冒险。此外,我认为各种皮肤也是DLC的一部分。
虽然这是个很难回答的问题,但您个人最喜欢《木卫四协议》的哪一部分?
在这个游戏的开发过程中我们玩了很久。其中有很多我喜欢的东西。就章节而言,如果只能选择一个的话,我很喜欢栖息地和隧道章节。可以说这是整个游戏中我个人最喜欢的关卡。
但是在我看来,本游戏的“精髓”就在于能够让玩家不断挑战的战斗系统和游戏结构。在《木卫四协议》中,你每时每刻都可以感受到使用重力,近战,远程战斗以及各种强化升级元素的武器'GRP枪'的感觉,它可以被称为在恐怖空间中展开的动作型游戏。个人而言,我觉得《木卫四协议》拥有适合不同玩家口味的多样游戏风格,所以我真的很期待看到玩家的反应。
您在空闲时间通常玩什么游戏?
说到游戏,我其实什么都喜欢。如果非要说一款我最近喜欢玩的游戏,那一定是《蜘蛛侠》。除此之外,我一直都很喜欢射击、RPG和MMO等各类型游戏,比如。这几年我玩得比较多的是赛车模拟游戏。我很爱汽车,在过去几年间,大家居家的时间更多,赛车模拟类游戏也获得了很多关注,所以我现在也更加喜欢它(笑)。
听说您要在韩国国际游戏展示会G-STAR 2022的分项活动G-CON 2022中做主题演讲,您期待有什么样的体验?
我很高兴以G-Star和G-CON为契机访问韩国。在多年前,我从未去过韩国,只记得韩国对电子游戏的热爱和热情。例如,以前我在美国看到星际争霸在韩国如此流行,我真的很惊讶。我心里想,“这太棒了。美国都没有那么多热情的游戏粉丝。看来人们真的对游戏很着迷。”从那时起,我就一直被韩国人对游戏的热爱所吸引。正好借着本次机去到韩国能够见到除Krafton同事以外的韩国游戏粉丝,并且通过游戏展了解到他们喜欢什么,真的非常期待。希望我代表Striking Distance Studio和Krafton发表的演讲能够顺利进行。
您打算在这个主题演讲中说什么呢?能给我们一些提示吗?
我在制作游戏的几十年中学到的一件事是,这个领域有很多有才华的人。作为开发人员,你可以是艺术家、工程师、音频人员或动画师。但这里的关键点是,作为游戏制作者,你必须能够考虑到不同部门所做的工作被整合到一起成为完整的游戏体验时是什么样子。因为那就是游戏。无论你在特定领域有多少专业知识,如果你不考虑游戏完成时的整体外观,我认为你不能称自己为真正的游戏开发者。你只是某个领域的专家。