最近一段时间,有关未成年人保护的问题又一次被频繁提起。说实在的,这个话题已经被我们说了太久。自从有了游戏,这个话题就始终是大众、游戏行业与各类媒体关注的焦点。
在我印象中,国内最早对“人和游戏的关系”进行探讨的文章是著名作家毕淑敏女士写的。我当时是在《家用电脑与游戏机》杂志(当时的刊物名)上看到的,不知是投稿还是转载。毕老师家里有台电脑,还有个爱玩游戏的侄女,侄女在毕老师面前玩游戏,毕老师有所感悟,写了几篇文章,有关于《毁灭战士》的,有关于《疯狂医院》的。
1993年发行的国产模拟经营游戏《疯狂医院》
毕淑敏女士比社会上的大多数人更早地遇到了这些问题。游戏会给孩子造成什么样的影响?游戏这么厉害,会不会吸引孩子?——当时还没有“沉迷”这个明显的贬义词。现在看那些文章,她的困惑和批评虽然在我这种“玩惯了游戏”的人眼里有点大惊小怪,但本质上仍然是真诚的,她因为游戏对孩子的影响感到担忧和困惑,这当然是人的自然情感——饶是如此,她也只不过呼吁对游戏加强管理,避免“让孩子接触不好的游戏”,没把游戏定性成有毒的东西,也没说要把游戏都干掉。这种精神已经难能可贵了。在之后的许多年里,我们甚至很少看到这种理智的文章出现在主流媒体上。
在过去数年里,我们的社会和“电子互动产品”激烈地碰撞在一起。本质上而言,这是人类在面对一个更新、更先进,因而也更有力量的生活方式时产生的必然现象,电子游戏则因为各种原因成为这种碰撞的代表——一定程度上,游戏实际上担任了“对未来的恐惧”的牺牲品,这种恐惧当然是非理性的。
不管怎么说,我们还是要解决这些社会、游戏跟孩子的问题,从任何角度来说都应该如此。我们也的确试着这样做了。到目前为止,取得了阶段性的成果——这当然不是结局,但达到如今这一步也并不容易。这个成果背后有许多故事,从这些故事里,你能看到时代带来的波澜是如何平息,并汇入了新时代的汪洋之中的。
从摸索阶段到行业自律
让我们先看看过去我们做了什么。实际上,游戏行业一直主动或被动地试图解决游戏和青少年的问题——这几乎是个永恒的话题。
在2000~2005年间,有多家媒体报道了“沉迷网游”的青少年的成长问题,这一时期的报道中“网络游戏”主要以负面形象出现,“沉溺”“网瘾”“电子海洛因”等词出现频率较高。
随着关注度的上升,当时的新闻出版总署于2005年发布了《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》,这份通知要求网游公司向政府提出防沉迷系统的开发计划。通知主要针对未成年人的游戏时间进行了规定,一种常见的处理方式是针对游戏的收益来限制游玩。例如,未成年人账号在“疲劳”游戏时间(3~5小时)内将只能获得减半的经验、金钱收益,在“不健康”游戏时间里则无法获得收益,并将收到相关提醒。
这带来了日后人们熟知的“防沉迷系统”。在相当长的时间内,2005年的《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》都是行业内最具参考性的文件。此后,2007年的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等文件,更多是从不同侧面进一步完善了相关标准,并着重改善了防沉迷系统的实现方式(如实名验证等),在游戏时长、管理方式等内容上变化不大。
但这并不意味着游戏行业在这一时期始终执行的是同一个标准。从国内的情况来看,许多游戏厂商后续开发的防沉迷系统都比《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》的规定更加严格,并随着时间的推移逐渐完善。
2017年,《王者荣耀》的健康系统限制未成年人每日只能游玩2小时
除去硬性的时间限制外,各游戏公司也纷纷推出了面向监护人的管理平台。以腾讯的“成长守护平台”为例,这是一个面向家长的产品,绑定子女的账号后,家长可以在平台中比较直观地看到子女的游玩情况,同时也可以自主设定允许子女游玩的时长。最让我喜欢的一点是,平台还提供亲子关系咨询、教育理念与方法分享等功能。一个实际上没有任何强制能力的企业要如何解决这个问题?成长守护平台作出了许多探索。