目前,相关的技术探索也有了从腾讯一家公司的尝试扩大为行业标准的趋势。网易游戏、三七互娱也在2021年接入人脸识别系统,其他多家游戏公司都表示,未来有上线人脸识别系统的计划。同时,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会也牵头发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,将在行业内部继续推进相关事项的发展。
未成年人的未来
在上个月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中有这样一段话:“在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。”
报告指出,在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
这段话反映了历经许多年,在政策、行业、消费者共同努力下所达成的现状。或许这不能宣告未成年人防沉迷问题的终结,但至少是一个阶段性的成果。
未成年人的保护与教育问题当然没有结束。在同一份报告中提到,如今未成年人的手机持有率达97.6%,他们的游戏时间有所减少,但仍然活跃在互联网中。
随着时间的推移,人脸识别技术能够更进一步地发挥防沉迷系统的效力,但这并不意味着一切高枕无忧,仍然有不少家长会“直接或间接地协助未成年人超时游戏”。“在孩子玩游戏的家庭中,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。”
尽管充值行为需要人脸认证,却无法规避孩子欺骗家长进行认证的情况
实事求是地讲,指望游戏和游戏公司解决所有的问题是不现实的。如果我们把“青少年成长”或“青少年教育”看成是一项系统工程,就会同意,“孩子不会沉迷游戏”并不等于“让孩子健康成长”。否则,在没有游戏的那些年代,这个世界上就不会有失败的人了。
但我仍然对未来抱有乐观态度,从另一个角度看,这是一个新兴行业努力让自己“成为社会中司空见惯的事物”的过程。大多数东西在出现之初都会面临公众的质疑,它对社会的改变越大,也就会带来越多的冲突和问题,也就越需要解决这些问题。正如汽车、电力和互联网一样,我们需要找到和这个世界相处的方式,坐而论道永远不如开始行动。
我相信我们必然会找到出路。一方面,在未成年人保护这件事上,如今的政策规定更加严格且具体,游戏公司做得比政策规定的更严格,防沉迷系统变得更加有效;另一方面,游戏也被越来越多的人接纳,调研同时显示,“在家中的孩子存在游戏行为的家长中,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时,在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%”。
最关键的问题是,没有人能阻挡历史的洪流。如果我们必然会面临着一个互联网和数字设备普及的未来,那么最好的应对就是从现在开始适应它。至少现在,在未成年人保护的问题上我们达到了一个共识。这个共识当然不是永久的,它会随着时代和大众的观念变化而变化。我们当然会不停地重复这个过程,探索、妥协、寻找,最终找到一个合适的边界。
我丝毫不怀疑,总有一天,我们将找到更好的办法。用更科学和更温和的方式重新看待家长、孩子和电子娱乐产品之间的关系。目前所有的这些措施的使命就是让我们等待,等待有一天找到更好的办法来替代相关措施。
人们总把2021年新闻出版署的那份通知解读为“最严防沉迷新规”,人们总是强调其中对游戏公司的种种规定或是限制,但在文章的最后,我想要强调并提醒各位重视的是通知的第四条内容:
“四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。”