在游戏行业之内,未成年人消费也始终是一个比较敏感的话题。面对这一问题,绝大多数游戏厂商遇到未成年人的消费纠纷时进行了退款处理。在传统行业中,这是比较难想象的处理方式。
总体而言,这一时期是游戏行业不断摸索并完善未成年人保护体系的阶段。我们当然可以把这一时期归结为“不断进步”的阶段,而且我尤其希望强调的是,这些进步更多来自于游戏行业的自律。在这段时期内,几乎所有游戏公司都采用了比相关部门的规定更严格的标准,而且还投入相当多资源,在不同的方向上开发了超出强制规定的未成年人保护系统——有些讽刺的是,中国游戏厂商也许还没制作出足以让玩家满意的3A游戏,但在游戏防沉迷系统的研发上已经做到了全球领先。
当然,在这一时期,各公司采用的标准并不相同。相对来说,诸如腾讯这样的行业头部公司尤其注重此类问题,在相关问题上的技术投入也为后续的许多游戏公司提供了参考。此外,不少未成年人都存在冒用身份上网的情形,此类问题这时从技术上仍然较难解决。
现阶段:新的变化
最近一年来,人们熟知的“最严防沉迷新规”是去年(2021年)发布的《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知更严格地限制了未成年人的游玩时间:“自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”通知还对实名验证、付费等环节做出了更明确的规范要求。
通知是去年8月30日下发的
新规在游戏时间的限制方面做出了改变,不过,在此前,问题便不仅仅在于怎么规定限制,也包括如何落实限制。刚才我们提到,曾经未成年人冒用成年人身份证(主要为家长身份证)的情况较难从技术上禁绝,但随着近几年技术的发展,逐步投入未成年人防沉迷系统的人脸识别技术解决了这个问题。
我曾经参加过几次关于“未成年人发展”的发布会或座谈会,在2015~2018年间,几乎每次对游戏公司的采访中也都会涉及到“未成年人保护”的内容。有趣的地方在于,解决这个问题的关键不在于“原则或措施有多严格”,而在于“如何用可行的办法确保所有的措施能够执行”。
在未成年人保护的问题上,一个扭曲的现实在于,在很多时候、很多地方,游戏开发者都是在孤军奋战——许多人总是把游戏开发者设想成居心叵测,为了让孩子掏出最后一分钱而无所不用其极的家伙,但实际上并不是这样,几乎所有的游戏开发者都希望能够解决未成年人的游戏问题。甚至可以说,没有一个群体比他们更希望解决未成年人沉迷游戏的问题。但现实情况就是,单靠游戏本身是无法解决这一问题的。
这当然需要社会和家长的配合,而配合的前提是家长具备相应的素质——至少具备最基础的对互联网的认知和跟孩子的沟通能力。但现实是,任何企业或哪怕任何行业,都没有能力在短时间内培养几乎一代人的认知和习惯。在这个前提下,技术成了最有效的手段。
当然,技术手段相对比较生硬。我完全同意这一点。人脸识别、身份验证和基于这些技术上的游戏时间限制当然不如一个温和友善、善于和孩子沟通的妈妈或一个能带着孩子去户外玩球的爸爸。但我们也必须接受现实——许多孩子的生活中只有游戏,所以我们仍然要试着让游戏自己解决这些问题。在这方面,仍然是包括腾讯游戏在内的大厂商率先进行了探索,实际上我认为这很合理,从任何角度——哪怕是从最终获益的角度而言,行业内更有影响力的厂商都更应该主动担负起责任。这种责任包括主动探索出一条道路,实现更具可行性和更具可发展性的措施。
在这一点上,腾讯游戏一直相当积极。他们在2018年左右开始自主开发并在多款游戏内添加了人脸识别系统,对疑似未成年玩家的身份进行二次核验,并联合AI技术共同判断实际游戏用户是否为未成年人。
通过人脸识别技术二次核验身份信息
效果当然很显著。腾讯的公开数据显示,2022年寒假期间,平均每天将近有800万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。
另外,腾讯在今年第三季度财报中披露,今年7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长的比例仅为0.7%——由于这是“830新政”后的第一个暑假,这显然是一个很大的进步。考虑到我们所处的现实世界的情况,这种进步就更为可贵。