在今年7月拿到版号的67款游戏中,《双相》格外引人注目。作为一款免费公益游戏,双相情感障碍的题材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外发行一年有余的《双相》在国内各平台正式上线了。相较于Steam上的“特别好评”,B站、TapTap以及App Store的评论区里,不少玩家提出了负面意见。有人表示“作为患者玩得非常难受”,甚至“玩完病情加重了”。
红黑两色构成了《双相》的世界。玩家操纵的小人每跳一下,场景颜色就会整体切换一次,翻转成相反的面貌。玩家需要通过记忆和推理不断前进,完成平台跳跃闯关。9个章节结束,玩家进入到一段可互动的动画演出中。主题故事在这部分被彻底讲明:对双相情感障碍患者来说,他们经历的正是类似游戏中这样被红与黑、躁狂与抑郁分割破碎的生活。
《双相》由红黑两色构成的游戏界面
双相情感障碍是一种既有躁狂发作,又有抑郁发作的常见精神疾病。多发于20岁前后的青少年人群,病因与遗传高度相关。双相情感障碍分为3种类型:一型、二型、混合型。《双相》取材于一型,表现为明显的躁狂发作,患者心境从极度抑郁转变为极度躁狂。
以游戏的形式关注某个群体,展示一些现象,或是呼吁更多关注,类似的作品也有不少,例如以阿尔兹海默症为题材的《6栋301房》。与《6栋301房》相同,《双相》也是由学生团队独立开发完成的,它的制作者也面临着形式与内涵、机制与故事、抽象与表意之间的平衡难题。不久之前,我们有机会和《双相》的制作人徐瑞翔聊了聊,听她讲关于这款游戏的故事,以及在多重选择之间,她是如何思索与取舍的。
机制与故事
《双相》诞生于2020年夏天。在清华大学读研一的徐瑞翔参加了西山居组织的SEED游戏开发夏令营。在夏令营里,她产生了《双相》的基本构想——一款以双相情感障碍为叙事题材的平台跳跃解谜游戏。
在此之前,徐瑞翔就对用游戏的互动性去表达人的主观世界这件事一直很感兴趣。“真实世界其实是信息过量的,我们看到的都是经过自己大脑处理的、做出了信息削减的主观世界。”徐瑞翔觉得,游戏可以让人们注意到一些被忽视了的东西。她告诉我,之前一个朋友曾对她谈起,自己原本没太注意过城市里的盲道,但在玩了某款游戏之后,对盲道有了更多的认知,也会主动去关注无障碍设施。
通过艺术化的手段,让人们可以跟其他人有某种感同身受,这是游戏能做到的事。以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》曾给予徐瑞翔启发。这款无法中途退出的游戏用抽象化的场景和光影,以及文学性极强的元叙事旁白,将玩家瞬间浸入抑郁症患者极度压抑的内心世界里。“它对抑郁症感受的那种艺术化的传达,在我还不大了解抑郁症的时候就给了我挺大的视觉冲击。后来对抑郁症有一定了解,我又觉得它描述得非常准确。所以我会觉得,通过游戏给予别人这样的体验,对大众来说,多少是一件有意义的事。”
以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》
带着这样的追求,徐瑞翔走进了2020年的那个夏令营。谈起最初的想法时,她并不讳言自己首先想到的是游戏机制,随后不久才想到故事。游戏里平台跳跃的玩法,以及双色切换解谜的机制实际上是《双相》构思的出发点。确定了这个机制,徐瑞翔开始为它寻找一个合适的载体。此前对双相情感障碍的了解,以及身边亲近之人的经历,让她最终选定了这个主题。
作为创意的提出者,徐瑞翔在团队中主要负责关卡设计和演出设计。在夏令营里,她遇到了主程陈以能和文案罗雨恬。为了做游戏,大家各自找来朋友帮忙:陈以能从自己学校找来了兼任副程的技术美术邹智玮;徐瑞翔从清华的游戏社团里薅来了音乐陈泊文,又从话剧团找到了配音付常新。一个独立游戏团队就这样搭起来了。
关卡设计
接下来要思考的,就是如何用机制讲好这个故事,或者说,如何让故事有力地托起这个机制。在这个过程中,徐瑞翔和同伴们一面查阅相关资料,一面思考游戏的玩法。她与另一位策划一同构思了许多基础模块,反复探索两色切换下可用的机制原型。
夏令营很快就过去了。到答辩那天,徐瑞翔和团队展示出《双相》Demo的时候,在场的人几乎都不知道这个游戏的名字是什么意思,具体有什么指涉。她先演示了游戏机制,再把结尾的动画放了一遍,大家才知道,原来前面的解谜流程来源于跟双相情感障碍有关的一个题材,它是可以用这种方式来解释的一个玩法体验。