游戏反响不错。经过与西山居方面的沟通,徐瑞翔和伙伴们决定继续把它做下去。
《双相》获得了那期夏令营的最佳作品奖
抽象与具象
制作《双相》的过程中,徐瑞翔和她的伙伴们始终没有放弃思考,他们一直在考虑如何能让机制与故事结合起来。“机制确定之后,只是找到了一个语汇而已。这个语汇应该去承载一个什么故事,怎么去讲这个故事,它是不是有传达力,能不能把这个故事讲好——这些是我们后面一直在探索的问题。”
想把故事讲好,首先要了解故事。双相情感障碍作为一种疾病,并不像抑郁症和阿尔兹海默症那样为大众熟知,但这种表现为躁狂和抑郁交替发作的心理疾病,同样会给患者带来极为深重的长期伤害。这种伤害不仅表现在心理上,更表现在生理上。药物治疗的负面影响以及不断复发带来的困扰,让许多双相患者长期处在绝望边缘。
为了深入了解双相情感障碍,徐瑞翔和伙伴们查阅了很多资料,也想办法联系到了许多亲历者。在校内活动中,徐瑞翔结识了一位同学,这位同学重视人与人之间的联结,经常组织抑郁症、双相、少数群体交流活动。在他的引荐下,徐瑞翔加入了一些聊天群,从亲历者的交流中接触到了不少一手信息。
听到了患者的声音,徐瑞翔就会去想,如何用游戏的形式传达出类似的体验。在“循环”和“往复”两关里,游戏机制要求玩家在屏幕两边来回往返。想解开谜题,就必须走很多回头路。她认为,这种形式反映了双相情感障碍反复复发的现实。“患者们要面对的困扰不是一次性的。就算是持续服药,它还是会复发。而且很多复发是必然的,它是你最终走出去的一个必要环节。就像这两关,你也会感觉自己一直困在这个圈子里,其实最终会出去,但是要出去,就一定要在这里绕来绕去。”
第七章“往复”
在这里,徐瑞翔和伙伴们遇到了表意的难题。《双相》是一款平台跳跃游戏,画风简约抽象,这提供了独特的美术效果,也减弱了游戏在表意方面的特指性。如何在两者之间达成平衡,是徐瑞翔这个阶段思考的方向。
最终,她和团队仍然没有放弃偏向抽象的独特风格。这不仅是因为平台跳跃的关卡设计建立在这种抽象风格上更为合适,也是因为徐瑞翔始终希望自己的游戏具有更广泛的表意能力和更开放的代入空间。她想让更多人可以在游戏中感受到属于玩家自己的经历。特指性的部分,则由文字标题和章节之间的过场动画来承担。这种处理方式在后来得到了一些玩家的赞扬。
衔接各章节的原创过场动画
即便如此,徐瑞翔仍然不觉得自己成功表现出了双相情感障碍的特征。她告诉我,这种精神类疾病的个体差异很大。双相本身就有3种类型,不同类型的人症状也会相差很多。这种差异性,她目前还没办法以一个具体的方式表现出来。
半年之后的寒假,经过反复试验修改,程序方面的逻辑和实装也终于完成了。游戏长度最终被定为9个章节,难度比最开始的设计降低了,这些是她和伙伴们平衡叙事与机制后的结果。
设计终章演出时的草图
2021年3月,游戏在海外上架。今年7月12日,《双相》获批版号,上线国内平台。对于徐瑞翔来说,除了游戏完成的欣喜,她与团队也面临着一些未曾设想的状况。
期待与失望
点开《双相》在各个平台上的评论区,负面声音并不罕见。其中有许多来源于双相情感障碍患者。与其说是批评,这些声音更多表现出了失望和困惑。不少玩家在评论中表示,自己并没有在这个颇有难度的解谜游戏中感受到宁静和治愈,代入感也没有想象中那么强。“作为患者本人其实不太愿意接触这个游戏”,这条评论获得了79个赞。
App Store上的部分玩家评论
看到这样的反馈,任何游戏制作者都不会觉得好受。徐瑞翔说,虽然做好了被批评的准备,但这样的反响还是在她意料之外:她从未想到会有这么多双相情感障碍患者来玩这款游戏。
“说实话,我们最开始设想的受众群体不是双相情感障碍的患者,而是解谜游戏或平台跳跃类游戏的玩家。我们希望玩家玩完这个游戏之后,不仅觉得好玩,还能够在游戏之外知道一些别的东西,仅此而已。”徐瑞翔告诉我。
至于为什么会带来这样的结果,徐瑞翔觉得与游戏宣发策略有关。2021年初游戏完成后,她和制作团队就与西山居方面共同着手准备《双相》的发行事宜。经过讨论,海外发行时间定在了3月30日,世界双相情感障碍日,也是这个疾病最有名的患者——梵高的生日。当时的徐瑞翔没有想那么多,她觉得,这至少是一个有意义的日期。