在游戏的终章,徐瑞翔最终安排了一个与疾病共生的结局。故事的主人公最终接受了疾病的存在,并在漫长的痛苦过后,找到了与心中怪兽共处的办法。她觉得,自己没办法轻易地许诺给别人一个光明的未来。
与许多游戏作品相比,这不算一个积极的收尾,但徐瑞翔仍然担心,这个安排是否太过轻佻。“与疾病共生这个事情其实真的没有那么好实现。假如背后没有强大的支持,也没有充分的药物治疗跟心理咨询的帮助,人真的很难撑住。我见过的不少患者都在渐渐失去信心。这个时候,有一个人他恰好都具备了这些资源,他真的做到了与疾病共生,然后把这些自己经历的东西以亲历者的身份写成一本书,给大家看。我觉得这是非常难得的。”——她又一次推荐起了《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。
服药、试药的过程本身也很痛苦
游戏上线后,徐瑞翔也看到了不少来自患者的积极评价。B站有一条名叫《当双相患者玩双相是种什么体验》的实况视频,下边的200多条评论她一一看过,许多都让她感动。她回忆起有一条评论说:“如果制作团队中没有患双相的人的话,我觉得他们是真的理解了双相。”这条评论让作为制作人的徐瑞翔感到慰藉,但她仍然保持着相当的警觉:“其实不是我们理解了双相,而是玩家自己理解了双相。我们只是呈现了一个抽象的指涉,只是创造了一个能够让你共情的东西,它具体的所指是你自己赋予它的。”
另一方面,玩家们借助《双相》自发形成的交流,也让徐瑞翔看到了游戏的另一层意义。为了宣传游戏,去年11月,她在B站投稿了视频《我们做了一款有关双相情感障碍的游戏》。评论区里,一位身为患者的玩家认真地写下了500多字的评论,讲述了自己误诊、确诊、焦虑和折磨的痛苦经历。文字透出绝望,徐瑞翔看了挺难受。
但她很快就发现,事情在发生变化。当有人开始在这条评论下面回复,表达自己同样的经历和绝望感的时候,最初那位评论者反而开始用自己力所能及的方式去对鼓励他人。在这个评论区里,人们达成了交流和理解,看到了彼此的存在。
身为患者的玩家在评论区互相鼓励
此时游戏还没有拿到版号,也不知道什么时候能上线国内平台。徐瑞翔觉得很惊讶。她完全没想到,在被玩到之前,她的游戏就已经开始产生影响了。“当时就感觉,我们好像为这个群体创造了一点联结,搭起了一个他们互相看得见的角落。”
终章
回看这两年多以来的经历,徐瑞翔发现自己对《双相》的设想和它现在的意义好像并不完全吻合,造成了一些没想到的失望和误解,也产生了一些同样没想到的交流与联结。作为一个年轻的独立游戏制作者,很多事让她始料未及。
现在徐瑞翔在上海一家游戏公司上班,也仍与此前一起做游戏的伙伴们保持着联系。“我现在跟他们关系也都挺好的。我们的文案小姐姐现在是公务员,每天下班之后还可以继续创作,我非常羡慕她。”
我问她,未来是否还有制作独立游戏的计划,徐瑞翔不假思索地给出了肯定回答。她说,她有很多点子想做,下一个作品是她的毕业设计项目,一个还未完成的3D游戏。同时,她也清楚,找到团队、获得投资、送审发行,这些都不是容易的事。经过《双相》,她更明白了做一款独立游戏要付出的辛苦。
在《双相》的终章,故事以一句“辛苦了”结束。这是文案同学经过反复思考作出的安排,徐瑞翔看了觉得很喜欢。她始终不愿为别人画出一个光明的未来,也无法忽视生活本身的多变与未知。“狂喜的,悲伤的,都是自己。失控的,无常的,也都是日常。”双相之外,二元之间,她想对每个人都说一句:辛苦了。
《双相》的最后一个画面