上一篇文章 真的只有擦边球才能带来用户付费吗? 中,笔者分享了自己对于擦边球搞软涩情游戏的看法,这些游戏无不例外的通过男/女角色的裸露、挑逗、满足不同玩家团体的各种癖好等方式来吸引用户付费氪金。虽然这些游戏普遍无脑没什么内涵,不过至少这些游戏的角色,衣服多多少少还穿在身上。于是上期的结尾笔者也留下了一个问题,如果衣服都脱得一干二净,这样的游戏就一定没有内涵吗?
两次世界大战、冷战等军备竞赛让现代工业与科技飞速发展,i社名作VR女友、考研网站的VR电影推动了家用VR设备的普及。
这么看来,枪杆子这东西总是在推动着社会的发展。不过因政策规定,国内成年玩家也无法通过一般渠道接触和游玩成人游戏,并无法接触这个巨大的游戏市场。
今天就由笔者介绍一款即便完全删掉成人内容也依然能够保持高质量可玩性的游戏,剖析一下一款黄油到底能做到多么丰富的设计。
黄油界的“3A”旗舰《Rance》
Alicesoft官方拟人形象 爱丽丝
从日本游戏制作厂商Alicesoft于1989年推出的《兰斯:寻找小光》到2018年《兰斯10:决战》正式完结,《兰斯》用了29年的时间描绘了一个不亚于《暗黑破坏神》的庞大世界。和魔兽与暗黑的世界类似,兰斯世界也是在游戏中只展现了短短的十几年光景,但却不断的能在游戏中挖掘出几百年、几千年、甚至几万年前的故事和真相。
兰斯系列并不像《三国志》系列一样,每一部都保持基本相同的大框架玩法,而是在十代游戏中反复尝试了多种游戏模式。以能适配到如今计算机系统的游戏版本来看,第7代作品、采用了地域压制SLG为主要玩法;第6、8部作品采取了自由迷宫探索 RPG对战的模式,并且在8代完全3D化;第9代采用的是典型的3D战棋对战模式;第10代、重制1代、重制3代则采取了通过选择卡牌决定行动方式的类卡牌模式。5代几乎完全是个Roll骰子看运气的游戏;重置2代则采用了比较标准的老式RPG系统。
实际上系列前期并算不上成功,在89年第一代吃到一些甜头后,游戏的整体设计并没有特别多的改变和进步,第三代只是大幅度扩充了世界观和游戏规模,4代则表现平平,兰斯系列能否有必要继续生存似乎成了一个大问题。
而本身对兰斯系列有着长远规划的制作人Tada面对当时的窘境,决定在“系列的最后一作”中把自己对游戏系列的全部设定一口气放出来,放手一搏。
于是,轰动游戏业界,成为当时无数战略游戏标杆的大型地域压制SLG游戏《鬼畜王兰斯》诞生了。(因为A社注册了地域压制SLG的商标,光荣《三国志》《野望》系列使用的类型划分成为“国盗SLG”,两种游戏最主要的区别就是地域压制需要更多的时间,更偏重于在压制过程中触发更多的剧情内容,而国盗节奏更快更侧重于战斗策略本身。)
《鬼兰》大获成功,创下了当时新的销售记录,也正式开始了兰斯系列的辉煌。然而抱着破釜沉舟打算的Tada把所有的东西都做入了鬼兰,世界观已经完全展开,故事也已经全部完结,没有新的设定可以填充续作,于是他决定将鬼兰化作外传,并以鬼兰的设定为基础大纲,在2000年重新推出了兰斯5D(5在开发中就被推翻)并直到完结。