“很贵。温州我记得才6块钱,在杭州点过来要25。”她回忆说,“吃的时候发现,味道竟然和温州的一模一样。我其实是不怎么想家的人,可是那天特别想。”
后来,小埋把游戏里的场景设计得和老家的街道一样,小店的招牌、门面的装潢等,都尽量还原记忆里的模样,如果有记不清的地方,她还会在网上搜索街景照片。从实际效果考虑,这么做能增加场景的真实感,可是我能看出来,小埋是通过这样的方式,表达心里的复杂情感。
游戏中的场景非常接地气
细腻的心思是创作者的珍宝,不过对大多数消费者来说,创作者的自我表达并不重要,关键是游戏好不好玩、人设有没有噱头,你很难说这种想法是错误的——它本来也不是,但创作者可能会在市场的否定中失掉表达的信心。
话说回来,这是小埋第一次面对大量质疑,虽然她清楚地知道,在理的批评只有很少,大多数评论缺乏基本合理性,更像是在宣泄垃圾情感,但数量终究战胜了质量,密集的负面声音让她心里起疑:“我是不是真的做得不好?”
“我后来反思了一下,可能男角色真的有一点太……就像他们说的,‘不够硬汉’。”可是小埋刚说完,又无奈地接上一句,“但是我昨天晚上想,我设定的角色只有19岁,难道他要满脸胡渣吗?”
小埋认为,她只能尽量从自己身上找问题,反思后,她得到的另一个结论是,“我可能不应该开定制的众筹档位……可这也不是强买强卖,很多众筹项目直到结束,也不会卖掉最高的档位”。小埋一再解释,分级众筹是普遍做法,国内外都是如此。在国内,摩点平台上也有不少游戏把高级档位定价高达数万的,有玩家自愿购买,不买也完全可以。
“也许只能怪我的游戏太凉了。”小埋苦笑着说。
相信
那天下午,小埋删掉了游戏社区的应用,关掉了手机。
评论数还在不断上涨,可是小埋决定不看了。她试图把注意力转移到游戏上,几个朋友拉她一起开黑,想帮她平复心情,结果输了一局又一局。角色死亡后,等待复活,小埋的思绪又飘回帖子上。她反复想,明明她没做错事,却要遭受陌生人辱骂,到底是凭什么。她憋着一股很大的情绪,想要释放。“我要去帖子下面解释!”朋友急得快要跳起来,连忙把她拦住。等不了多久,小埋又忍不住,说她必须去讲两句……那天下午,这样的对话经历了十几次。
小埋的办公桌。她也会用这套设备来玩游戏
晚上,小埋关掉游戏,独自躺在床上,没人跟她说话,她也不知该做什么。她想睡,可是情绪在胸口激荡。虽然是和前一天相同的状态,心情却完全不同了。她坐起来,拿起手机,重新下载应用,点开了评论区。
每看过一条评论,就更想要看下一条。虽然大脑里有个声音不断制止她这么做,她仍然读完了所有留言。然后,她哭了。“可能游戏真的做得太烂了,难道我一年多,真的做了一坨垃圾出来?”
小埋把难以压抑的委屈倾倒给好友,朋友默默听过她的哭诉,反问她,你真觉得自己做得很烂吗?那先前游戏得到的奖项,那些评委都没长眼睛吗?
这句话点醒了小埋。不要自我怀疑,要理性判断,相信自己。她慢慢收拾好了情绪。她还要继续做完游戏,精力应该放在开发上。不用在意草率的言论,游戏发售时,真正的玩家给出的反馈才是真实的。
小埋再次删掉应用。她决定,这次之后,无论如何都不再理会那些评论了。
《修理行》还在继续制作,预计明年上半年发售。目前,在众筹网站上,项目已经筹集到了超过3.7万元。距离众筹结束还有46天,这意味着,数字可能还会继续上涨。
这个数字远超过了小埋的预料。由于目标金额只有1万元,众筹进度已经达到373%。在帖子里被讽刺的5888元一档(限1份),已经被人拍下;价格次高的档位,也被几名玩家买下。
众筹评论区里,有很多人鼓励小埋:
“文笔很棒,现实部分很有市井味儿;记忆部分爱情故事,又很有文艺范儿。”
“玩了Demo,感觉很不错,特别是音乐,在开始界面听了很久。”
“很不容易,加油!”