有意思的是,在试玩关卡中段,我们会遇到NPC「神使·张曼成」的入侵,而在差不多的时间,历史上的张曼成其实是南方荆州黄巾军的首领,他率领十几万黄巾军占领宛城,最终却被南阳太守秦颉击破落得兵败身死的悲惨下场,显然那时候的张曼成没法只身穿越到赵国并参加北方黄巾军的作战。
本次《卧龙》测试版的最终BOSS还是“人公将军”张梁,值得一提的地方在于,张梁的一阶段是动作游戏中常见的人形怪,动作灵活,擅长格挡。

而到了二阶段,他会吞下一枚神奇的药丸,然后化身夸张的妖怪,不会格挡我方的进攻却是全程霸体,攻击也更加大开大合,结晶化的右手还能发动强力的投技。

不止是张梁,在通关路上我们也能遇到为虎作伥的伥鬼,利用美貌勾引并淹死人们的水鬼,还有黄巾军杂兵化身的尸人等等妖怪化敌人,而这些来源于山海经、中国民间传说的怪物显然和史书上的三国相去甚远。

当然,对于真实历史进行重构和解读,本就是team ninja手下《仁王》系列的魅力之一,在历史上和玩家的心中,关于三国的时代聚焦点很快就从这场只维持了10个月的起义中转移到了董卓进京、诸侯反董等更加精彩的群雄逐鹿上,《卧龙》却以“苍天陨落”作为副标题,从现代的视角出发,再加入一点天马行空的想象力,一个我们既熟悉又非常新鲜的奇幻乱世就搭好了。
当“关羽”提起他的青龙偃月刀
而当故事背景从日本战国来到古代中国,《卧龙》的野心显然也不止是讲一个教科书式的故事,该如何构建一套有三国味儿的玩法也是我在这次试玩版中重点关注的地方。
先说结论,我个人非常满意。
如果说《仁王》的动作系统是对于武士道的完美诠释,严格的上中下架势切换和动作姿态,在精力管理中融入“残心”“流转”等等传统剑道概念,那么《卧龙》的动作体验就正如三国时代的温酒斩华雄一样手起刀落,快意恩仇。
它继承了TEAM NINJA的优秀血统——爽快的打击感,不管是使用长刀时轻灵飘逸的手感,兼顾了大开合劈砍和精准突刺的动作,还是长刀厚重且极富力量感的打击表现,你会发现《卧龙》几乎没有沿袭使用前作的动作模组,而是重新打造了一套看着就很中式的武器、招式、动作。
游戏中也保留了武器绝技、仙术、召唤神兽、装备等角色build玩法,玩过《仁王》的玩家肯定不会陌生,没玩过的也不用担心,玩起来和大部分RPG中的角色培养系统大同小异。

值得一提的是《卧龙》的战斗系统有天翻地覆的进化,最大的区别是本作取消了精力系统,战斗资源成为了一管可正可负的士气槽。

平常状态下,士气值初始为0,蓝色为正,红色为负,普通攻击能够积攒士气,而用重击、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且一击即溃,敌我双方都是如此。
