在体验中我明显能感觉到,比起《仁王》中残心成功能够回复一定精力,在攻击时也留有余力应对敌人的进攻,士气系统更极限地主张玩家该主动进攻。
进攻越猛烈,意味着我方士气越高,敌人的士气则会相应下降,在我方士气更高的时候,面对敌人的进攻也能更加有余裕地防御、闪避或者用绝技、仙术反打。
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事实上,试玩的关底BOSS张梁的一阶段(人形态)完全可以“莽”死
而如果你在战斗中“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,会带来强烈的心理压力,最终,士气低落的一方会被对手轻松一刀斩了。
就我的体验而言,士气不仅仅是一种在战斗中需要合理分配的资源,这个系统也无时无刻不在照进现实,影响着我的心态,在提着大刀收割杂兵时,我感觉自己就像是一个无双上将,在面对精英敌人,手慢脚乱甚至满地打滚的姿态,现在回过头来想想简直就和三国第一猛将潘凤一样!
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至于前面提到妖怪敌人无法简单打出硬直,面对它们时《卧龙》还提供一个非常好用的,高风险收益也很高的系统——化劲。
化劲功能有些类似传统动作游戏中的极限闪避,在敌人攻击命中的瞬间闪避可以触发化劲,成功可以无伤闪避敌人的进攻同时提升士气,成功化劲危险度比较高的招式,还会触发特写,在表现形式上也无不彰显着中国武术“行云流水”“四两拨千斤”的内核。
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总得来说,《卧龙》的战斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越强,这带来了相当强烈的爽快感,而通过精妙的操作和对敌人的招式理解极限闪避进攻,让攻击节奏永远掌握在自己的手中,化劲也在一定程度上增幅了这种正反馈。
更值得一提的是本作在地图设计上的进步。
因为《卧龙》中引入了跳跃这一方便的Z轴移动,我能够明显感觉到地图整体的立体感和设计感更加强了,这体现在以往的线性关卡中,制作组在一些难点安插强力怪物卡玩家进度的设计会非常刻意,而进入《卧龙》的关卡没多久,四通八达的道路就让我感受到了本作在地图探索、战斗方式上的自由。
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游戏中几乎所有精英敌人都有不需要正面进攻的克制办法,你可以爬到他们的头顶,然后来一记漂亮的跳跃暗杀,喜欢当刺客的玩家,完全可以把本作当成一款“潜行”游戏来玩;
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也可以利用地形差,当个“baby”的外乡人,反复横跳戏加hit&run耍怪物;
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有许多地形还可以通过二段跳跃攀爬到达,在探索发现每一关中埋下的宝箱、影响角色局内成同城交友聊天软件免费版长的大小旌旗等等可收集要素时,也增添了足够的乐趣。
最后,再来聊点我在本次试玩中遇到的遗憾。
《卧龙》提供了当下主机游戏比较常见的“帧数优先”“分辨率优先”“均衡”三大模式,而在我选择开启的“帧数模式”中,绝大多数的场景帧数都能保持在60帧及以上,在特效比较丰富的场景,比如大量使用仙术,站在硝烟战火密集处、瀑布边时,掉帧会比较明显。