(亨利 · 吴)
而在《侏罗纪世界 1》中曾短暂出现的侏罗纪公园的黑人员工巴里 · 森贝内,也在本片中回归了。
当然,这些小角色的回归并不能满足《侏罗纪世界 3》试图借助情怀牌在最终章再度唤起老粉丝情感的野心。为了致敬前作,本片扩充了主角团阵容,干脆将老版中的三人组也放了进来。
其中,老版的男女主角艾伦 · 格兰特和艾丽 · 赛特勒在本片中成了调查蝗灾的那两名科学家。
而原本在《侏罗纪公园 2》中被约翰 · 哈蒙德邀请去评估公园安全设施的伊恩 · 马尔科姆在本片中,则成了潜伏在生物合成公司、暗中帮助二人调查蝗灾的公司高管。
(老版《侏罗纪公园》主角三人组)
不得不说,本片中的老梗和情怀点由于铺得太多,未免有过于排斥路人普通观众的缺点存在。
且不说很多观众是不是真的看过斯皮尔伯格版本的《侏罗纪公园》,哪怕是对稍微资深一点的影迷来说,要想第一时间感受到本片导演特意安排三人重聚的情怀感,都并不容易。
要知道,距离上一版的终结篇《侏罗纪公园 3》上映已经过去了 20 多年。原本相对年轻的三人组也早已经不住岁月这把杀猪刀的打磨,成了五六十岁的老人形象。
哪怕是熟悉该系列电影的老影迷,都未必能在时隔 14 年后迅速认出三位老角色,就更不用说在剧情多线并进的情况下,即使是新观众也需要通过迅速理清楚多个人物之间的微妙关系,才能真正把握本片想要表达的全部信息。
在做足做满了情怀回味之后,导演放心大胆地将本片的重心全部投入进了恐龙横行的大场面动作戏中。
要讨论《侏罗纪世界 3》的动作戏水平如何,还得先回到那个最根本的问题上去:
数字特技对于《侏罗纪公园》及《侏罗纪世界》系列到底意味着什么?
从斯皮尔伯格拍摄第一部《侏罗纪公园》开始,数字特效就可以说是成为了维系这一系列 IP 生命力的关键支柱之一。
和斯皮尔伯格的另一部作品《大白鲨》类似,《侏罗纪公园》的成功同样也意味着上世纪八九十年代好莱坞电影工业的崛起神话。
(《侏罗纪公园 1》剧照)
抛开叙事技巧和艺术理念不谈,《侏罗纪公园》中众人第一次看到面前巨大的梁龙时震撼到难以置信的表情,就是这一系列电影最初渴望传递给观众的最直观感受。
它让观众意识到了恐龙在大银幕上被重现并不是一件不可能的事,电影工业技术的进步正在孕育着更多充满魅力的幻梦。
而从 2000 年《侏罗纪公园 3》完结到 2015 年《侏罗纪世界 1》上映的这 14 年时间里,电影的工业技术无疑已经经历了突飞猛进的发展。
显然,在这十多年的观影经验中,观众恐怕早已熟悉了在银幕上的视觉奇观:
阿凡达们骑着巨兽飞翔在潘多拉星球上空都早已成了旧日辉煌,单纯的视觉奇观所能够提供的震撼感与吸引力,也就早已不再是电影行业能够赖以维生的支柱了。
为了能够满足观众越来越刁的胃口,以及为了延续老版三部曲以原始的视觉冲击力取胜的口碑,新一版的《侏罗纪世界》选择了把视觉设计的门槛,从追求复现真实的恐龙转变到设计非现实化的、基因缝合后的变异恐龙上来。
从第一部中的暴虐霸王龙、第二部中的暴虐迅猛龙、再到第三部中的南方巨兽龙和风神翼龙,整个《侏罗纪世界》三部曲对于恐龙美学的追求就是越大越好,越残暴越好,越聪明越好,越多越好。
同样是在这种追求简单粗暴快感的创作策略引导下,新版的三部曲却似乎因为频频更换导演而呈现出了质量上参差不齐的弊病。
与新版的前两部相比,《侏罗纪世界 3》最大的失误就在于导演光顾着堆砌视觉奇观、有意制造尽量多的恐龙动作戏,但却没有抓住几条清晰的脉络,来扎扎实实地建构起最关键几只恐龙在观众心目中的形象。那种结合了巨物恐惧与 jump scare 的 " 侏罗纪式 " 惊悚感也就因此完全沦为了《生化危机》式的纯粹血浆片。