近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前杀戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鉴者都基本获得了不错的成绩,还出了弹壳这样的爆款。
本文会从卡牌构筑的肉鸽谈起,聊一下我对rogue玩法手游化的看法。
以杀戮尖塔为例,卡牌构筑肉鸽的build组建流程基本如下:
• 玩家在战前会有一套预想的最终build和战外组合。比如初始角色、装备、初始卡组是战外组合,而护盾流、完美打击流是预想流派;
• 战斗中会根据实时情况调整最终build方向。build一般至少分两层。一层是选取次数会很多的,比如杀戮尖塔的卡。卡组中会有一些关键牌,获得后基本就能确定流派。另一种是选取次数较少,但至少会加强玩家某方面的能力的通用效果,或是加强流派发生质变的key,如杀戮尖塔的遗物。两种层级叠加后往往不是1+1=2,而是会发生质变,这就是其协同效应的爽感。
这套build的组建流程是在随机的基础下提供选择和可预期性,同时有一定的惊喜感:
• 可选择:如杀戮尖塔的地图路线选择、奖励选择的3选1/多选1;
• 可预期:地图及地图事件对应奖励是分层且可预期的;
• 先是组基础build卡组,拿到key卡(如叠甲流不掉护甲的那张卡)后和基础build组成联动完善build,然后需要遗物强化build,删减牌库之后才能完全成型。这个过程十分漫长;
• 这样的优势是在于由于build元素丰富,可以产生出很多组合(基本build层级越多组合可能和爽感就越大),可探索空间大。持续游玩新鲜感也会很久,由于build成型较难,所以单次成型的爽感也会持续很久。
• 但缺点就是学习成本较高。一是玩家要记忆的点较多,每个流派有key,围绕key还要有一系列的填充物。二是实际局内比较考验玩家的运营能力,如何做出有效选择,如何在风险和收益之间做出抉择。三是质变点的反馈,质变点获得时并没有直接明确的反馈,而是需要战斗去体现。
卡牌构筑类肉鸽,十分考验设计能力,想在玩法上突破杀戮尖塔基本不可能,此时就需要转换思路。如在包装上有所突破,降低构筑难度和不确定性的怪物火车,去掉了删减牌库而是固定卡组牌数的虚空穹牢,以叙事为卖点的欺诈之地都是其中的优秀学生。
而卡牌构筑类的手游化,却面临着两大问题。1就是上述的上手难度和学习成本,对于手游用户来说较为难接受,成功产品也只有诸如月圆之夜这种小成的。2是外部养成太难做,卡牌构筑类的外部养成只能从降低初始难度和降低构筑难度两个维度考虑,如果硬加养成局内体验可能就是一团糊。
所以在那么多跟风者里鲜有成功的。但为什么吸血鬼like就不一样呢?这是下面要说的
• 易上手,有一定深度。易上手:仅操作移动,不能主动攻击。围绕仅可移动做了很多配套设计,如怪物以近战为主,武器可以击退和销毁弹道,经验和道具需要拾取等。深度:如何正确的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被动的搭配。
• 超武质变,有强反馈。吸血鬼幸存者的超武追求为8+1,即满级武器+1级被动即可合成超武。追求过程随机有阶梯性。类似麻将胡牌、自走棋凑3星的质变爽感。
• 惊喜感。宝箱。宝箱随机出1——5个,惊喜感十足,表现爆炸(缺点是动画太长不能跳);道具掉落。磁铁、炸弹、血瓶,对于战局能出现一些影响,甚至逆转战局。随机探索元素,地图特殊掉落物,英雄等的解锁条件,即是惊喜感也是收集项
• 超武完全定制化。超武有合成公式,虽然易上手,但缺乏变化和深度,超武合成完后局内build基本就没内容了;
• 废物时间。游戏打完最后一个boss后即为废物时间,虽然30min有死神,但基本情况下只是个保底设计,不是给玩家的关底挑战;
从上面可以看出,吸血鬼手游化的优势在于易上手和超武质变的反馈和割草的爽感,这一点是和卡牌构筑游戏的不同点,这决定了对于手游轻度玩家来说容易接受,也更易于get爽点。但缺点也是十分明显的,这些缺点在弹壳里得到了部分优化。
而黎明前20分钟则是试图解决其深度不足的问题。
黎明前20分钟的基础build结构融合了吸血鬼幸存者和新星飘逸。单纯从rogue结构框架来说比吸血鬼幸存者优秀,有较大深度和后续拓展可能。