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从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路

常驻编辑 热门事件 2022-10-03 弹壳   幸存者   吸血鬼   玩法   浅谈

• 能力:3层能力树(后面层技能需要前面层选到才能选),多重能力(2个到多个3层能力选到后会出现),boss技能书(boss掉落,强化具体流派)。

• 通过角色、武器、符文(符文也是3选1)确定基本的build思路;

• 以阳菜为例,玩召唤流可以完全不用武器,用技能的影子输出。游戏也有个对应成就。

(build层级较多,不限制能力选择上限,能力的3层能力树+多重的追求是比吸血鬼的8+1简单很多的)

可以看出黎明前的build体系复杂,如果要做出更多的策略性和搭配空间需要拓展,他做了一些对应的设计:

• 基础机制上:做了换弹(弹夹容量、换弹时间)、要主动射击、可视范围,并增加了对应的机制和技能;

• 能力上:有以武器为核心的各种能力、元素流派;有以召唤物为核心的对应能力及流派;也有成长流派,通过受伤换血成长等等;

• 战斗上:怪物有不少远程怪位移怪,boss机制丰富,所以在这些与吸血鬼幸存者不同的地方需要进行解决:怪物为暗色、角色为亮色角色弹道为白色、怪物弹道或能造成玩家受伤的元素为红色,十分一目了然。基本给玩家感受主色就是黑白红,虽然清晰但后期屏幕也十分瞎眼。

• build组合较为复杂,轻度玩家学习成本较高。能力选择虽然不限数量,但选择需要考量,部分能力存在冲突,选了会产生负效果,甚至让战力瞬间归零。比如玩喷射流,选了个迷你弹夹,弹夹变1,瞬间gg;

• build体系丰富,但基于角色技能有适应体系。导致了基本每个角色都是唯一唯多解,需要通过出更多针对的祝福来适应各个角色。比如血多的妹子,一开始比较费,后面为其出了换血流。这样的问题就是设计难度大;

• 能力表现弱于超武。超武合成反馈明显,而多重能力的效果就没那么直观,表现上天然弱一些。

从上总结可以看出,黎明前20分钟属于吸血鬼幸存者学习者中的优等生,基本构成了自己完全不同于吸血鬼的build体验,战斗体验有有所改变,在steam上也取得了优异的成绩。但由于其上手难度,可能并不是那么适合于广大的轻度手游玩家

国内手游化吸血鬼幸存者的选手很多,其中比较有代表性的是出的早、占了先发和题材优势的九重试炼和手游化做得很好的弹壳特攻队。

九重试炼成绩其实相当优秀,月入在千万级别。但稍微看一下这个产品就会发现,他的思路是典型的国内团队做手游的思路。核心玩法基本像素级复刻吸血鬼幸存者,完全没进行任何优化,甚至还有负优化的地方。然后外部加了很多手游化的养成和系统,比如有阵营冲榜等。

但这一套玩法对于手游玩家来说是新的,而且题材对于国内玩家来说是比较吃的,但不利于出海(是优势也是劣势),加之九重试炼出的比较快,占住了一部分市场,获得了不少的收益。外部系统做的也算不错,算是国内手游团队比较擅长的部分了。但对于玩法的设计和优化,就是大部分团队不擅长的地方了。

下面主要说的也是其玩法本身的缺点:

• 初始武器攻击方向和面向一致,虽然不是吸血鬼幸存者更难上手的水平方向武器,但对于手游玩家来说有学习成本,不易上手,相比弹壳的自动瞄准初始武器就显得好上手很多;

• 玩法没有考虑针对手机端进行优化。体现在移动速度慢、 阻挡物、位移怪上。游戏一上手的第一感觉就是移动慢,很难受,玩了弹壳后再回去玩这个简直就是非常不适;吸血鬼幸存者本身阻挡物就较少,结果到了九重里第一张图就一堆石头阻挡,被怪追着跑时撞上去简直要命;吸血鬼里有一类位移怪,比如蝙蝠群,对于玩家是较为难躲的。到了竖屏手机上,九重还是保持了这个设定(刷怪基本就是照抄),导致玩家更难躲。手机端+移速慢+阻挡物+位移怪,会让玩家体验极其难受;

• 界面交互体验差。举几个具体的例子,比如选法宝界面,基本就是把吸血鬼的横屏改成了竖屏,而对玩家而言很重要的当前装备信息居然放在最下面,而对大部分玩家而言没啥用的属性放在了中间,其实选装备的时候属性可以直接隐去。另外吸血鬼是可以看到装备等级上限的,九重只有个等级,还有连超武组合提示都没做。第二个例子就是开宝箱的动画,做的毫无感觉,至少要学会吸血鬼动画的爽感啊;最后对于玩家掉血的处理,用了一个掉血会红屏的处理,这样让本就信息量爆炸的游戏显得更乱了,在这一点上弹壳的处理就显得十分优秀,下面会说。

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