玩法本身的优化基本就是上面这些点,虽然每一条看起来给人感觉都是“就这”,但每一条对于体验的优化叠加起来才成就了弹壳体验的优秀,而不是“又是个纯抄吸血鬼幸存者的”。
• habby的第一个爆款是弓箭传说,其外部系统框架从皇室战争中借鉴了很多形成了自己一套成熟的框架。而后来habby出了很多以这套框架为底,换玩法的游戏,弹壳是第二个爆款。这种玩法取胜的游戏优势在于买量,你可以直接拿玩法做视频而不用是那种挂羊头卖狗肉的买量素材。经过长久的打磨,外部框架不断完善,这套成熟框架+换玩法的打法也日益成熟。
• 在弹壳里也是一样。游戏核心是卖装备,每个装备无论是获取还是养成都是类似卡牌的,质变效果也是放在品质技能上的。而外部养成和战内build的平衡是最需要注意的。弹壳的外部养成其实是对应适配后续章节,就算我冲了钱也就爽那么两个图,对于后续章节装备养成优势只体现在前期,大占比还是来自局内build。
• 而付费上,虽然弹壳还是混合变现,但已经把重心放在了付费转化上。购买大月卡可以免看广告,这样的爽感对于玩家付费有很大的刺激,存钱罐的设计也是不断刺激玩家的付费欲望。
rogue玩法的手游化需要考虑的是两点:
2.rogue元素和局外养成的平衡,特别是局内构筑的玩法,局内构筑部分需要占大头。手游化时要考虑清楚自己要的是rogue玩法,还是有rogue元素的玩法
目前以rougue玩法为主玩法的商业化手游很少,弹壳算是其中之一,其中还是有很大机会的,但存着着上述两点问题导致很少有成功的产品出现。
而吸血鬼幸存者这个底子上述有各种缺点,也有也很多改进的方向,比如加强表现和动作化,灵魂石幸存者就是这样一个产品。
而更多优秀的独立肉鸽游戏,也潜藏着不少的商业手游化机会,比如上面提到的那些产品