" 您别光尝不买啊 "
最近许多玩家应该都过的比较充实,除了各种展会发布会信息量爆棚、热门游戏发售更新以外,厂商放出的各种游戏试玩也够玩家忙上一阵子:初亮相的 " 三国仁王 "《卧龙》让人印象深刻、《使命召唤:现代战争 2》的中国干员还挺带劲、《北欧女神》和《星之海洋》新作试玩让粉丝们感叹 SE 最近真是高产。
试玩大概是最能全面了解游戏的方式,无论怎样详细的宣传都比不上玩家到游戏里去亲自体验。厂商推出试玩必然是为了更好的营销宣传,鼓动玩家买游戏。不过试玩版起到劝退的反向作用也不是什么新鲜事。
比如我之前对 SE 发行的战略 RPG《神领编年史》很有兴趣,但是在试玩后对游戏的表现并不太满意,于是放弃了购买的想法。在最近这波试玩热潮中,不少对《使命召唤》《北欧女神》系列游戏感兴趣的玩家在经过新作试玩后选择了观望而不是冲动消费。
所以试玩版对于厂商来说还真不一定是个良性宣传,也难怪在如今许多大型开发商不再提供试玩版。而像 SE、卡普空这样还能坚持试玩版策略的日厂,多少是因为一直以来的传统。
毕竟在游戏主机黄金年代,试玩版可是老牌日厂们大杀四方的营销宣传利器。
在如今这个数字化年代,《卧龙》制作人安田文彦刚刚在直播里宣布放出游戏会放出试玩版,一个小时后我已经顺利的完成试玩下载,准备进入期待已久的黑暗三国一探究竟了。而这一切在电子游戏刚刚起步不久的上世纪 8、90 年代简直就是天方夜谭。
在那时候让游戏厂商最头疼的事不一定是游戏开发,而是如何让人们知道自己的游戏是个什么样子。大厂还可以拿钱砸电视广告,凭自己的招牌招揽玩家,但是许多刚起步的小厂只能另辟蹊径。
在那个软盘成本还比较高的年代,PC 游戏厂商找到了相对廉价的磁带来当作游戏的载体。厂商们会将自家游戏的试玩放到磁带里,当作一些电脑或者软件杂志的赠品送到玩家手中。这也是最初的游戏试玩版的雏形。
这种方式当然非常受玩家喜欢,毕竟免费的羊毛谁不想薅。于是杂志为了吸引更多的 " 读者 " 开始在试玩磁带上下功夫,从开始送试玩到后来变成了免费送完整版游戏。反正杂志内容没人关心,大家在乎的只是你今天送了什么游戏。最后监管部门不得不介入,因为游戏开发商觉得玩家们的注意力都被买杂志送游戏给吸引走了,反倒是正经游戏没人买了。
而另外一些开发者则采取了不同的思路。ID Software、Apogee Software(后来的 3D Realms,《毁灭公爵 3D》开发商)、Epic MegaGames(Epic Games 前身)等当时新兴的 PC 游戏开发商,开始采用软件行业里 " 共享软件 " 的概念来推广他们的游戏——将游戏的一部分单独做成一个 " 共享版 ",然后放到各个 BBS 上,供能够上网的用户免费下载,然后拷贝到磁盘里在他们的朋友之间流传。大部分共享版虽然能够玩游戏的一部分,但是它其实是一个单独的软件,并不能升级成完整版。当然厂商也会在游戏店里放一些免费的游戏共享软盘,但远不如玩家之间流传的共享版那样流行。
这种领先时代的 " 共享 " 的方式很快就大获成功,《Doom》就是最大的受益者。只有一个关卡的共享版《Doom》在 1993 年 12 月被上传到服务器上后,经过两年时间的传播,它成了美国当时电脑装机量最多的软件。这个成绩比拥有 500 人营销团队、花费了几百万美元做推广的 win95 还多,而 ID Software 此时不过是一个只有十几个人的小工作室。当时还在微软的 G 胖对《Doom》共享版现象级的传播很是推崇,认为这种依靠网络传播的方式意味着 " 翻天覆地变化的来临 "。
《Doom》共享版在当时的美国有惊人的装机量
因为磁带、软盘和互联网等载体,PC 游戏在 90 年代初开始流行各种游戏的试玩版,但是在主机游戏领域,所谓的 " 先玩后买 " 在当时却是不可能的任务——卡带的制作成本过高,主机厂商都没办法绕过这一点来给玩家提供游戏试玩版本。
所以当时主机厂商会给玩家寄一些杂志、宣传册,或是包含预告视频的磁带,来让他们在发售前了解更多的游戏相关的真实情报。一些游戏店、百货商店会有单独的游戏亭供玩家体验某款厂商特供的游戏。不过大多数主机游戏依然没有试玩版的概念,玩家对游戏本身的状态并不了解,很有可能花了一大把银子买了一个雷,要知道当时任天堂主宰的时代一款游戏卡带定价可不便宜。