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6 人研发 10 个月,这款「奇葩」的 UE5 游戏满足了玩家的幻想?

常驻编辑 热门事件 2022-10-16 游戏   ue

年初,一款看着奇葩却又很酷的国产 UE5 游戏《重装前哨》小火了一把。

之所以奇葩,是因为它把 FPS、RTS、生存基建、塔防、Roguelike 等元素融合到了一起,光看游戏介绍,你可能很难想象这究竟是怎样的画风。

而酷的地方则在于,它的视频演示很好地解答了玩家对于前一个问题的困惑,展示了多种科幻味道的枪械 build,激烈的第一人称射击,以及自由建设哨站,布置防御工程后,玩家与成百上千敌人展开的大战场。

视频中,开发团队 TeamRanger 工作室表示他们最早只有 6 个人,缺少资源让他们面临很多音画表现上的窘迫,但所幸研发 10 个月后,游戏终于初具可玩性。

在没有任何预热宣发和活动节点的情况下,《重装前哨》的首曝视频在 B 站突破了百万观看量。评论区里,不少玩家表示,这款游戏实现了他们曾经脑海中的幻想。

后续,游戏在 Steam 开启了几次小规模测试,并在部分节点更新了研发进度,期间都收获了不低的热度及反馈,可以说初具爆款潜力。

葡萄君了解到,TeamRanger 是吉比特旗下的一支独立游戏团队,前不久我联系到了他们的制作人吉他果,聊了聊《重装前哨》的由来,以及项目进展。

今年正好是吉他果入行的第十年,回顾从业经历,他的游戏研发之路并不平坦。

最早,吉他果在尚游的端游 MMO 项目《诺亚传说》做策划。后来,他先后加入 Gameloft 和谷得游戏,在手游全面崛起的时代,参与了买断制动作类手游《十三煞》的研发。

《十三煞》的画面表现不错,上线后获得了 App Store 多地区推荐,推荐语称其拥有 " 主机级画质的武侠格斗体验 "。不过,尽管玩家普遍认可游戏的美术品质,但它在其他方面却被诟病不少。TapTap 6.7 分的评价中,有玩家认为这款游戏像是未完成品,非常可惜。

吉他果表示,当时团队其实想做一些高质量的东西,但考虑到市场情况,进行得不是很顺利。随后,在与吉比特的接触过程中,他发现对方与自己的的想法有很高的契合度,便带着团队进入到这家公司。

2018 年,他们制作了一款 4V4 的 IO 游戏《砰砰小怪兽》。这款游戏曾在 TapTap 开启过测试并获得了 9.2 的高分。在写给玩家们的 " 制作人的一封信 " 中,吉他果表示这是团队迄今为止做得最尽兴的一款游戏,并计划在未来加入更多内容。

但天不遂人愿,恰逢版号寒冬,《砰砰小怪兽》无法正式上线。同时,团队也意识到期间一直以满编队的配置在运作,但很多阶段团队人员其实是冗余的状态。面对高昂的成本与版号压力,项目不得已只能停止开发。

步入而立之年,吉他果开始思考," 做了这么多年游戏,也死过很多项目,很多人都会面临一个问题:要不要去坚持自己想做的东西?" 在 TeamRanger 初创时,很多人也会有所疑惑,认为独立游戏的路线并不好走,以前的伙伴有些并到了美术中台,有些去了别的团队,整个工作室只有吉他果一个人。

吉他果则很明确前进的目标,最初成立 TeamRanger 并不只是制作高沉浸感游戏的那一腔热血,而是综合审视市场,冷静思考后的结果。" 我当时画了三个圈:喜爱、擅长和市场前景,取它们之间的交集。前两者不用多说,我从小喜欢并经常拆解的就是玩法有趣的单机主机产品,后者则是当时国产独立游戏已经有成功产品作为参考,国内玩家的鉴赏和消费能力是在逐步提高的。"

这次,为了控制成本,吉他果只找来了一个在 Gameloft 时认识的程序墨墨,两人从 Unity 转向 UE4,用 10 个月制作了一款《生化危机》风格的动作冒险游戏《梦神计划:序章》。

吉比特衡量项目的标准很简单,小步快跑,做轻量化的游戏性测试,验证玩法能被玩家喜爱就行。至于做哪个方向、平台,主要看制作人的判断。

《梦神计划:序章》的测试结果虽然没有达到立项标准,但 Steam82% 好评率验证了这款 DEMO 具有不错的品质。这给了吉他果极大的信心,因为这只是两个人用最低成本就能完成的工作,也赋予了他们后续正式制作《重装前哨》的勇气。

《重装前哨》乍一看天马行空,但实际上是基于市场与自身水平,认真推敲出来可行的想法。

首先是成本方面。团队做完《梦神计划:序章》后,认为生化类游戏对箱庭式关卡设计、剧情、视觉表现的要求都很高,需要不少资源和成本,且这些内容都是一次性消耗的,对独立游戏团队来说,并不好驾驭。

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