因此,他们想要以玩法为主,做一个可重复游玩的产品。回到吉他果画的三个圈来看,除了生化类游戏外,他还热衷于射击及生存游戏,而 SOC 又是目前独立游戏和大厂都在布局的一个品类。以此为基础,吉他果开始思考未来 2~3 年玩家会喜欢什么样的生存游戏。
在以往大部分生存游戏里面,玩家收集材料、生产、搭建、攻防,都是围绕建筑展开。与之对应的,一旦被偷家,建筑被破坏,玩家就得重头再来,挫败感也很明显。所以他们打算以建筑为切入点,做出自己的玩法循环特色。
在《重装前哨》中,前哨和 PVE 是主要玩法。玩家需要以哨站为中心,在不同的地图、任务中,尽可能地收集材料,搭建防御设施,并完善自身的装备。随着流程推进,铺天盖地的敌人会攻击哨站,玩家则需要一边保护哨站,一边升级哨站的能力,再去挑战更强的敌人。
" 在养成和战斗的过程中,玩家也会和哨站形成一个情感链接。"
玩家也会在建设哨站过程中,体验到搬运工的快乐
而团队在设计哨站的战斗方式时想到,通常生存游戏都需要玩家自己去管理一些设施,比如每人控制一个箭塔,一个投石车,随着建筑体量与战场规模愈发庞大,玩家忙起来爬上爬下的,根本没时间观察战场,角色也很难亲自投身战场战斗与收集资源。
针对喜欢射击的玩家,游戏则引入了 build 搭配。玩家可以收集到名为 " 溶质 " 的改造物,自由搭配进枪械里面,比如不同的元素弹,能对敌人和场景造成不同的效果;一些 AOE 伤害与多段攻击的溶质放在一起,又能发挥清理战场小怪的作用。
顺着这个思路,团队还着手设计了角色系统,希望每个角色都能有不同的定位,或专长于哨站的建设、RTS 战斗,或擅长于团队辅助,甚至伴随着未来加入的机甲内容,玩家还能成为一个专业的 " 高达驾驶员 "。
而为了强调生存游戏的压力与紧迫感,团队也在 " 捡垃圾 " 玩法上做了些相对拟真的设计。比如,玩家的背包体积相对拟真,如《暗黑破坏神 2》一样,一旦背包格子被占满,就只能手持物品搬运,或是放弃拾取新的物品。
同时,玩家可以选取一定的材料进入单局游戏,如果撤离任务失败,玩家将失去局内的所有物品。而任务的难度,在大部分情况下,也与玩家收集材料的时间、材料价值成正比。
" 这些机制一方面是营造生存游戏的氛围,另一方面也能把玩家‘贪’的心理发挥到极致,到底是要稳健点,还是冒些风险,他们会很自然地去做策略上的判断。"
因此,尽管《重装前哨》包含了许多玩法,但都可以视作鼓励玩家重复游玩的要素,最终都服务于 " 生存 " 这一核心。 03
不过,《重装前哨》的制作过程也并非一帆风顺。在测试版本里,我们还是能看到不少捉襟见肘的地方,比如美术都是直接用的商业素材,角色动作、枪械手感较为僵硬等等。
吉他果表示,刚开始制作时,他们团队只有 6 个人,因为没有美术,只能先将就着做游戏性的验证。而由于产品包含的玩法过多,找不到参照,项目也没有正式立项,团队成员在一段时间里其实并没有明确的方向,也问过无数次 " 各种玩法要如何自洽 " 的问题。
对此,吉他果的方法是用敏捷开发的方式,在 10 个月里迭代了 8 个玩法版本,通过测试反馈,每次版本都在逐步逼近他心目中的雏形。而为了给到团队明确的方向,他会主动制作游戏的宣传视频,将游戏整体希望能够达到的玩法、氛围、美术效果用可视化的方式表现出来。
在年初的视频爆火之后,《重装前哨》的玩法也在后续测试中确定了下来。目前,游戏已经正式立项,并进入了紧张的内容制作和打磨中,为了夯实游戏的基础品质,TeamRanger 也正在招聘概念设计、地编等资深人才。
未来《重装前哨》正式上线后能不能延续此前的热度,暂且不得而知。吉他果更看重的是,这是 TeamRanger 第一个正式项目,通过这个项目的迭代,如果团队能获得历练,或许后面他们就能真正走出自己的游戏研发之路。