于是,他们建立了一个叫做LIZ Sqaud团队,里面包含了各种程序、美术、企划共13人,来一起确保伊莉莎白的AI在游戏中能给予玩家他们想给予的最佳体验。简单来说,他们要想办法让伊莉莎白更人性化,那接下来要正式讨论伊莉莎白的AI了。
为了让玩家能够确切感觉到人性,伊莉莎白被设计成可以跟环境互动的角色,而且还能够在适合时机展现它的情感流露。但更重要的是,以上这两点要能够确保被玩家亲眼看到,毕竟玩家若没看见的话,做再多也是白搭。但这些光是对话跟动画演出还不够,伊莉莎白必须能够让玩家准确地感受到它是你的同伴,并且它仅仅是在玩家身边就能让玩家感到愉悦。
为了达成以上条件,LIZ Sqaud为伊莉莎白做了许许多多独特的系统设计。伊莉莎白的主状态一共分为两部分:战斗状态以及非战斗状态。
非战斗状态的伊莉莎白
在非战斗状态下,因为没有敌人吸引玩家注意,此时正是伊莉莎白的表演时机,所以它必须展现足够多的魅力才行。但这点却有一个很大的问题,玩家是不可控的,在没敌人的时候玩家可不会傻呆在那看伊莉莎白,肯定大多数都是探索世界去了,那伊莉莎白的表演再卖力都无力回天。
直接夺走玩家的操作权强制让玩家看他表演并不是个好选择,因为没人喜欢操作权被夺走的感觉,而且还只是看一个NPC无关紧要的小表演而已。所以这选项不成立,那该怎么办?开发团队想了一套解决办法,只要待在玩家必经路径上,那就不想看也得看,所以他们开发了一套系统来让伊莉莎白尽所能地待在玩家的必经路线前方,这样表演就有很大的几率被玩家瞥见了。
这套系统记录了主要目标的路径以及当前玩家的位置,而伊莉莎白则会站在两者之间距离玩家较近的前方来做一些额外的演出。像是:与环境互动、看看玩家、看看四周等等的可爱动作增加玩家的好感。但这点依然不够,如果玩家就是不看前方的话还是不行。
所以,伊莉莎白与物件互动的选择也是经过特别设计的。伊莉莎白基本上只会选择玩家前方视野的扇形范围的物件互动,靠这样来确保自己一定能被玩家看见。同时,如果玩家非常接近并看着某个可互动物件的话,视野判断的扇形范围会被缩小,让伊莉莎白几乎能保证跑过来与玩家前方的物件互动。
尽管以上的问题都有了解法,但依然还是有一个难题需要解决,那就是玩家的视线是飘忽不定的,前一秒看左边,但下一秒就飘到右边去了,所以很有可能造成伊莉莎白为了玩家视线一直左右奔走,但却依然无法给玩家看到伊莉莎白的时刻。
因此,最后还藏了一手杀手锏来确保玩家几乎不会错过她的表演。伊莉莎白其实是会瞬移的,只要不在玩家的视野内,那伊莉莎白就会瞬间移动至适宜的互动点上,并且在那边等待玩家的视线经过。这里的等待是指停止任何动作,我是说,真正意义上的停止,直到玩家视线经过之后才开始播放互动的动画。这也是为什么我们看到的伊莉莎白永远都是刚开始与环境互动,因为在玩家没看到她之前,她动画是暂停在第一帧的。