
不过当然,单纯地待在掩体后面存在感实在太低,跟平时反差太大了,最终他们把能提升存在感的功能都给了伊莉莎白,如:开裂隙、死亡复活,以及独特的“布克,接着”。
开裂隙虽然设定上是伊莉莎白的技能,但是因为没有特别的运镜或表演,你并不会去注意伊莉莎白在干嘛。而死亡复活则被动的,单纯给伊莉莎白的表演而已。但只给她遮遮躲躲,开开裂隙,LIZ Sqaud不甘心啊! 所以为了提升战场上的存在感,就专门给伊莉莎白设计的一套系统——“布克,接着” ,让她在战斗途中可以丢一些资源给玩家,给玩家与伊莉莎白最低限度的互动。
起初的“布克,接着”过程很漫长,为了可以让伊莉莎白展现裂隙技能,所以她会慢慢把物品变成武器,再丢给玩家。但测试后发现,过程实在太长,在紧张的战场上根本不会有人想盯着她看8秒,所以就简化成了更简单的功能。
只要玩家在出现提示时按下互动键,伊莉莎白就会凭空生出资源扔给玩家(当然她会先瞬移到合适的位置)。这个好处是过程很快,不浪费时间,同时又可以看见伊莉莎白。最后这也能给伊莉莎白一些精彩时刻,像是快没子弹的时候她扔弹药给你之类的,建立玩家与她之间,人与人的羁绊。

因为游戏玩法的关系,战场上伊莉莎白其实没什么可以做的事,因为是紧张的战斗时刻,玩家就没什么时间可以去关注一个NPC在干嘛了。伊莉莎白在战场上的影响力并不大,甚至在战斗的时候你可能不会注意到她。因此在战场上,应该是她存在感最低的时候吧。
以上差不多就是《无限》中,伊莉莎白的设计逻辑,足以见得Irrational Games为了提升伊莉莎白的存在感,做了非常多旁支的表演跟系统辅助。在LIZ Sqaud各大职能的合作努力之下,成功地将伊莉莎白的存在感拉升,让《生化奇兵:无限》成为了当年叙事最好的游戏作品之一。而伊莉莎白也理所当然地成为了生化奇兵的系列之中,最受人喜爱的角色。每当谈到《无限》,那玩家就会想起那些与伊莉莎白共度的珍贵时刻。
总结
伊莉莎白算是在游戏业中,创造一个动态的、深入人心的NPC的第一步。如何在探索世界的同时,又能有一个非常有趣的同伴,一直是重剧情的游戏的难题之一。而LIZ Sqaud在开发过程中发现的问题与解答则非常值得参考。
NPC同伴与玩家之间的沟通该怎么做?如何才能让玩家感受到同伴并不只是呆板的AI,而是对这个世界有情感的活人? 其中最值得思考的是,她本身的AI其实并不复杂,并没有任何大量的决策需求;相反地,她只是对她能互动的物件做出反应而已。但除了她本身AI之外,背后那些其他辅助的系统则非常新颖。

Irrational Games的伊莉莎白设计给同伴AI难题抛出了一个答案。如果要让玩家对NPC印象深刻,那就要不断加强他在玩家眼前出现的频率,想办法让她走至玩家前方,想办法让玩家看见她的小互动,让她带给玩家珍贵的时刻,这也是他们在《无限》中,一直在做的事。