作为生化危机之父“三上真司”创立的Tango工作室的首部作品,《恶灵附身》的表现确实没有让人失望,浓浓的三上真司时代的《生化危机》风格也俘获了不少粉丝,销量自然也是不差的,因此也三上真司率领的Tango工作室也顺势发布了第二代作品。
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在《恶灵附身2》中,设计方针有点变动,关卡往开放式迈进,而非前作的纯章节式(应该也是给之后的幽灵线东京打底吧)。地图比前作大得多,还能自由来往,把探索成分拉高了。玩起来特别花时间,毕竟会在同一区转悠很久。
由于总监从三上真司换成了John Johanas,这作的战斗有点往爽感靠拢,比起前作节省资源搞暗杀还时常弹药用罄。这作因地图很大、资源很多,中后期子弹基本用不完,玩起来更像《生化危机》的撒子弹打丧尸,就差在不能揍人而已,让我觉得少了点味道,我挺喜欢前作注重省弹药的策略性。另外,这作的故事完全聚焦于主角塞巴斯蒂安的背景及过去,也终于揭露了前作的一些谜团,让人能多少一窥谜底。因此这作跟前作关联很深,建议在玩此作之前,先通关前作。
美术表现
本作有部分题材采用了很吸引人的艺术连环杀人魔,所以有些场景可说是非常有艺术感。虽然场景看似迥异,但却有种掩盖不住的美感,那些大量运用血液和尸块去拼凑出的雕塑、那些在墙上挂着的画,不断晃动的眼睛及嘴巴,明明深知这应该很恐怖,但又却忍不住让人多看几眼,因为他真的很艺术。而这是游戏刚开始就给予玩家的视觉冲击。之后,进入到主线的城镇之中,你会更佩服本作的脑洞。
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其背景是意识世界正在崩坏,故呈现上是一个四分五裂的城镇。就像无重力一般,城镇的碎片漂浮在空中,有些颠倒的、有些倾斜着。所以经历完开头的艺术展示廊后,映入眼帘的,就是天上倾斜的城镇,灯火通明,看起来格外壮观。因为是采用开放式设计,场景比以前广阔很多,除了能看得更远外,压迫感也降低了,只有在走“骨髓空间”中会觉得有点压力。
说实在的,在气氛上,这作是完全不及前作的,不过转场倒是很炫酷。骨髓空间是一个连接整个小镇的一种秘密空间,可以想像成是一种地下通道,可以通到小镇的各个区域。视觉风格就像是研究设施一样,以狭小、窄长为主,压迫感比较大,时不时都要担心前方转角是不是有蹲什么鬼。故在骨髓空间之中,紧张感比在外面还要来得紧绷。
最后,还是要说说他们家的怪物设计,依然是让人San值狂掉,而且这作更甚,比前作还让人不舒服。那只一堆人头组合、长得像伊藤润二“富江”的家伙,曾一度被评为恐怖游戏中最恐怖敌人之一。再搭配那诡异的笑声,绝对会让人挥之不去。我感觉,在掉San值方面,他们团队真是数一数二。
作品剧情
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比起前作那被牵连进去的意外性,这作则着墨主角塞巴斯蒂安本身,整个剧情都围绕着塞巴斯蒂安打转,了解他的过去以及如何失去一切。而继前作扑朔迷离的剧情之后,这次,终于可以窥探整个架构的秘密。诡异世界的起因和隐藏背后更巨大的野心。 然而这一切都关乎着两个名词:Stem系统以及莫比乌斯组织。