“看见那座山了吗?你可以爬上去”“《辐射3》有200个结局”“《天际》有无限的任务”。
6月15日,继B社《星空》(Starfield)新发布内容过去2天后,IGN发布了跟《星空》制作人——同时也是《上古卷轴》和《辐射》系列制作人Todd Howard的采访视频。
或许是在发布会上那句“游戏有超过1000个行星可供探索“太过震撼,让很多经历过《无人深空》的玩家有点PTSD,主持人用了个有点绕的句式小心翼翼地问:”您有关注玩家们的反应吗?对玩家群体对发布会的反应有什么反应吗?“
说完之后连主持人自己都笑了。
“我总是很严谨”,Todd这么回答。
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关于游戏中的1000个可探索行星,Todd作出了自己的解释:《星空》会拥有比之前更多的人工制作内容,虽然这1000个行星大多是由程序生成,但重点星球还是交由人力完成——如果你不喜欢程序星球,忽略它们就行了。
况且贝塞斯达在此前就做过许多程序生成的环境地貌,虽然从来没有做过这么大的,但也无需担心。
其它消息也类似于此,大多都是Todd希望给粉丝们吃下的“定心丸“,比如主线任务更长、4个主要城市、以及流程中带有B社经典风格的“逃出时刻“(Step out moment)——Todd没有解释太多,但可以联想一下《辐射4》和《上古卷轴5》中玩家首次从111号避难所及海尔根刑场中逃出的场景,给你一个完全陌生的世界,然后尽情探索。
至于另一个被热烈讨论的问题:《星空》中会不会有太空和行星间的无缝切换场景,Todd则说“没有,从一开始我们就没有制作无缝切换的想法,这对玩家来说并不太重要。“
这听起来可能有些刺痛人心,毕竟没有无缝切换,就意味着玩家在星球上登陆时的地点很可能是固定的几个起降点。冲破大气层自由着陆的场景不会有,也不太会有大气层内自由飞行的可能。
粉丝们从这条消息可以推断的结论有很多,如果不能自由飞行,那B社传统的无载具问题估计也没法解决,到时候探索星球靠什么呢?
再进一步而言,如果限制星球上的探索区域,那1000个星球也就失去了意义,本质上和1000个地牢没有区别。
这条推断放在其它任何游戏上粉丝们可能都会难过一下,因为这意味着《星空》很可能不是一个完全拟真的太空探索游戏。这也是导致“无缝飞行”的消息出来后,部分人等着看笑话的原因:“你在星球上还要播片才能降落?那《星空》玩起来还有什么意义。”