二舅“翻车”背后:为了赚钱,B站和UP主到底有多焦虑
陈睿的解释是,过去一个季度,“因为我们的游戏代理的收入增加,需要来自于新的游戏的介入,过去半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了,导致我们的供给低于预期。”因为同样的原因,B站一部分游戏的档期延后,所以游戏业务增速受影响变低。
B站的商业化之路从诞生起就开始探索。2014 年, B站从二次元游戏切入,开始在平台上为第三方开发商分发游戏。2016 年,B站开始独家代理索尼Aniplex Inc的FGO(《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》)游戏。2017 年,B站推出电商业务。
2018 年,B站推出付费“大会员”服务,随后在美上市。从2018年到2020年,B站净营业额分别为41.29亿、67.78亿及119.99亿。可以说,B站虽然尚未盈利,但已经基本完成互联网主流商业模式的搭建——游戏、会员、广告、电商。
2018年在纳斯达克上市之初,业界认为B站是“一家社区化的游戏公司”。即便B站近年来一直试图走出这个定位,但2020年,B站营收中游戏依然是大头,达到48.03亿元——不过占比下降到了40%,2018年占比曾高达71%。
在B站四大业务支柱中,游戏业务在近年来的占比不断下降,从最高时的83.38%下降到了今年Q1的26.87%,直播业务与增值业务则渐渐接过了商业化大旗,从2017年的7.15%上升到今年Q1的40.6%。
相比2018年,现在B站的营收模式貌似更符合视频社交平台的定位,靠流量变现。“最赚钱”的业务是直播和增值服务(包括大会员订阅费),2021年四季度收入18.95亿元,占总收入的32.8%。
营收增长最快的是广告业务,去年四季度收入15.88亿元,同比增长119.8%,全年同比增长B站广告收入增长的原因不难理解。其港股招股书显示,B站35岁以下用户月度活跃人数(MAU)占比达86%,是新消费、3C数码、汽车品牌等相关企业希望精准触达的人群。
以视频平台来看,对内容,尤其是优质内容的焦虑,是这个赛道上的“不治之症”。只要有优质的内容,用户切换平台的成本非常低。B站如果想持续获得付费用户“大会员”的增长,购买真正的影视、赛事版权,或者自己投入制作,也是不得不走的路。
当然,视频网站本身的盈利一直是个难题,所以无论B站在模式上与YouTube有再多的相似之处,很多时候B站也更愿意在视频这个关键词前后加上“年轻”和“社区”。或者用B站董事长陈睿的话说,“B站,是一个美好的社区”——压根不提“视频”二字。
B站的商业生态之路,道阻且长。
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